イメージ・エンジン、「Lost in Space」のための世界のアウト・オブ・エフェクトを提供 イメージエンジンVFX監督のJoao Sitaは、Netflixシリーズの再起動の最初のシーズンに266の視覚効果ショットの配信を監督します。
1812年にヨハン・デイビッド・ウィスが作ったスイス・ファミリー・ロビンソンの難破家族は、未知の島から1965年に放映されたロスト・イン・スペースの不思議な惑星に運ばれました。「危険」と宣言したロビーで有名なテレビシリーズは、ウィルロビンソンは、 "暴風雨、二分野ロボット、エイリアンバタフライ、脱落した宇宙船を特徴とする266発のイメージエンジンからの貢献を含む最初のシーズンの視覚効果を監督するJabbar Raisani(Game of Thrones)とNetflixで再起動された崖とロボットとの戦い。
ビジュアルエフェクトプレートは、2017年6月にイメージエンジンに引き渡され、2018年2月に最終配信が行われました。イメージエンジンVFX監督ジョアオ・シータは、「私は一年間、ショーに参加しました。 「最初のシーズンには特別なものでした。なぜなら、皆さんが見た目とパフォーマンスを理解し、話題に聴衆を巻き込むのを手助けするためです。彼らはバンクーバーでここで銃撃を受けていました。創造的なプロセスには、はるかに多く参加することができたので、素晴らしいことでした」
Raisaniの演出の背景は、彼がどのように作品の必要性を明示したかに直接影響を与えました。 「ジャバールはストーリーテリングのポイントで、まっすぐに行くよりも、「これはショットの内訳です。これは、私が欲しい場所にショットを撮るために実行しなければならない効果です.Jabbarはストーリーに焦点を当てて、私たちが非常にオープンな方法でビジュアルを探索することを可能にしました。
2Kで映写される長編映画とは異なり、Netflixは4Kでストリーミングします。シータ氏は、「さまざまな部門に投入されるデータの量を見直す必要があったため、構造が変わった」と指摘する。 「レンダリングに関する多くのテストを実行し、4Kヒットを最後まで緩和する方法を見なければなりませんでした。私たちのパイプラインは強力で、[Autodesk] Shotgunを使用してレンダリングされる作業の解像度を向上させ、さまざまな解像度でレンダリングして多くのストレージを必要とする賢い方法で動作します。
ソフトウェアツールセットをカスタマイズする必要はありませんでした。 「トラッキングにはMaya、3DEqualizer、エフェクトにはNuke、Houdini、Silhouette、Mochaを使用しました。 「すべてのソフトウェアを統合するGafferや、すべての資産を管理するJabukaのような独自のツールがあります」
SAR(第2の異種ロボット)とヒューマノイドロボットの両方について、エイリアンバタフライ、壊れた枝、破損した船舶、二分割されたロボット、および損傷状態および星雲のコンセプト作業の大部分が内部的に開発された。 「その作業は、修正する必要がある既存の資産に基づいているか、またはゼロから作成したものです」とSita氏は述べています。
- ギャラリー:Image Engineが「Lost in Space」のために世界のアウト・オブ・エフェクトを提供 -
「エピソード10での最終戦では、スクリプトの最初のドラフトのみを持っていたときにオンボードに入った。そこから、私たちは行動の定義、シーケンスのビートとロボットのパフォーマンスを定義するのに役立ついくつかのプレビズバージョンを作った」と彼は続けている。 「いくつかの測定/セットアップが必要なショットのカップルは別として、私たちの最後にはテクニビがなかったので、ショットのブロックに移った。このプロセスは非常に協力的で、ショットを取得し、ブロッキング版を作成し、クライアント側または他の方法で複製する」と述べた。

Rhythm&Huesは、イメージエンジンに渡されたロボットのモデルと、見た目のためのテクスチャとQuickTimeビデオを作成しました。 「誰もが異なるツールを使用しているので、見た目に合わせるのに数日を費やす必要がありました。 「私たちは、胴体と脚が壊れたバイザー、燃やされた胸、欠落した脚をエピソード10で分割した2分割バージョンを行った。
ロボットは、昆虫の形をしており、気分に応じて変化する「星雲(nebula spill)」と呼ばれる活性光源を放出するスクリーン状の顔面を有する。 「ロボットが腕と足を分けていたため、談合は厄介でした。 「ジオメトリがクラッシュすることなく、どれだけアームをアニメーション化できるかを検討しなければなりませんでした。フレキシブルな動きを可能にするために、モデルを破り、ジョイントの一部を欺く必要がありました。
ロボットにはヒューマノイドとアタックがあります。 「彼らは変身を望んでいたが、音量を変えたくなかった。私たちはもっと大きなものからもっと小さいものへと進んでいるので、面倒だった。私たちはいくつかの独創的な自由をとり、変換を伝えるために特定のカメラのポジションで働いたアニメーションを多用しました。


実用的な照明基準として、スティック上のロボットヘッドとヒューマノイドモードスーツを着た実演家を使用した。 「これらの2つの要素は、フォトリアロボットを作る上で不可欠であることが判明しました。森林火災が発生する前に、ロボットの足が胴を探しています。 「ロボットには腸や内臓の灯があるという考えを思いつきました。脚と胴体がお互いを見つけたとき、腱は再び繋がり、枝が裂ける。 Robinson [Maxwell Jenkins]はワイヤーソーを取り、枝を切断します。彼らは、あなたが一緒に来るすべてのビットを必ずしも示す必要はなかったという考えに門戸を開いていました。支店が火災に陥って煙が出たら、ロボットを失う。ウィルが外を見ているのが見事でした。このロボットは一緒に煙から出てきて、彼を救うために飛びます。
燃えている樹木、切り株、枝などの実用的な要素は、火が発火したときの参考として使用された特殊効果チームで撮影されました。創造的なライセンスは山火事で取られました。 「樹木は一番上に燃え尽きるだろうが、ウィルが避難する場所が必要であったので、彼らはそれを望んでいなかったので、私たちは火を2メートル高く保った」とシータは回想する。ロボットの反射品質を調整する必要がありました。 「あまりにも多くの反射が彼を赤のロボットに変え、最初は人々が緊急モードであると理解していました。」森を作るときは手作業ではなく手続きがとられました。 「私たちは、小枝、枝、およびトランクのライブラリを作成しました。」1人のFXアーティストが、森を作ることに専念しました。 "彼は言うだろう、" x量の木があるだろう。これは、私たちが見たいと思っているバリエーションです。」夜間環境での広がりの火がシルエットを許し、主要な光源として役立つ間に、レイアウトを実行するとき、樹木の異なる高さや年齢などの要因が説明されました。
SARとヒューマノイドロボットの戦いは、創造的なストーリーテリングを可能にしました。 「戦い前のショットはほとんど実用的です」とSitaが明らかにしています。 「いったん戦いが始まると、ジュピターと車はセットになっていたが、それ以外のものはプレートに追加されたCG要素だった。」別のベンダーが以前のエピソードで行ったエネルギー爆撃は、魔法の呪文が参照されました。 「ザップや稲妻のように見えるのを避けなければならなかった。私たちは、手に電荷が発生し、その爆発が他のキャラクターの周りに巻き込まれて消えてしまったという考えを伝えるためにFXでかなりの仕事をしました。 "カメラの揺れを取り入れ、体重を含めるためにフレームをカットし、影響。 「ロボットが落ちて何かに引っ張られると、地面や扉に傷がつくでしょう。体重はペーシングと敏捷性によって伝わります。


ブリティッシュ・コロンビア州の活発な採石場は、クラッシュした木星の実用的な場所として役立っています。 「彼らは同じ場所を撮影するために翌日に戻ってくるだろうが、周りは変わっていた」とシータ氏は説明する。 「北側は見た目が好きだから何も触らなかったが、南側は崖だったので、私たちはアイスランドに触発された黒い砂漠という完全なCG環境を持っていた」木星の基本モデルは別のベンダーによって作られた。 「飛行機の災害の写真、飛行機の難破船、スペースシャトルのリファレンスなどを見て、電線、ケーブル、ソリッドプラットフォームなどの部屋間に必要なレイヤーを理解しました。そこからダイヤモンドレットと呼ばれるこの要素を隠さなければなりませんでした。大きな挑戦は、船が崖の方に滑りながらその量の泥や岩で覆われていたことを知らせることでした。岩の規模を計算するのに多くの時間がかかりました。なぜなら、私たちが広いショットでプレートから同じものを使用すると、砂のように見えるからです。私たちは乾いた環境と湿った環境の中間地点を見つけなければなりませんでした。
5発のショットでは、エイリアン・バタフライが出現します。 「私たちは「どのような種類のアニメーションを持っているのか」という広範な研究をしなければなりませんでした」とシータ氏は言います。 「我々は海のカタツムリと蝶の参照を静脈と羽の毛皮のカラースキームを使用しました」信じられないほどのパフォーマンスを生み出すことは、創造的かつ技術的に困難でした。 "基本的な動きは、海底に浮かぶ海のカタツムリのクリップに触発され、体の縁に沿って波が走って前方に動くようになっています。その上、私たちはまた、蝶が陸地になったら、翼が上がって、コルクスクリュー運動を作り、サイドウイングを吸収し、波状のパターンで着陸を減速させるという考えを思いつきました。少数のショットで見られますが、クリーチャーは、まるでヒーローキャラクターになるかもしれないかのようにプッシュされています。

「私は最後の戦いが大好きです」とSitaは結論づけています。 "それは誰もが一番好きなものです。 それは最長の時間、最もアクションとクールな資産を持っています。 しかし、森林火災は、写真的に見える必要があり、あなたがたくさん見るものではありません。 私たちは、戦いがわれわれが知っているアニメーションと資産の仕事であることを、ゲット・ゴーから知っていました。 私たちは以前は森林を作っていましたが、森林火災のシーケンスは、地面の植生、火の点火、燃えさし、煙、熱のひずみに加え、夜間に発生したため、独自のものでした。 私は彼らがDIでそれをどう扱うか知りたいと思っていました。 私は最終版を見て、とても嬉しかったです。 視覚的に何も失われなかった。
ビジュアルエフェクトプレートは、2017年6月にイメージエンジンに引き渡され、2018年2月に最終配信が行われました。イメージエンジンVFX監督ジョアオ・シータは、「私は一年間、ショーに参加しました。 「最初のシーズンには特別なものでした。なぜなら、皆さんが見た目とパフォーマンスを理解し、話題に聴衆を巻き込むのを手助けするためです。彼らはバンクーバーでここで銃撃を受けていました。創造的なプロセスには、はるかに多く参加することができたので、素晴らしいことでした」
Raisaniの演出の背景は、彼がどのように作品の必要性を明示したかに直接影響を与えました。 「ジャバールはストーリーテリングのポイントで、まっすぐに行くよりも、「これはショットの内訳です。これは、私が欲しい場所にショットを撮るために実行しなければならない効果です.Jabbarはストーリーに焦点を当てて、私たちが非常にオープンな方法でビジュアルを探索することを可能にしました。
2Kで映写される長編映画とは異なり、Netflixは4Kでストリーミングします。シータ氏は、「さまざまな部門に投入されるデータの量を見直す必要があったため、構造が変わった」と指摘する。 「レンダリングに関する多くのテストを実行し、4Kヒットを最後まで緩和する方法を見なければなりませんでした。私たちのパイプラインは強力で、[Autodesk] Shotgunを使用してレンダリングされる作業の解像度を向上させ、さまざまな解像度でレンダリングして多くのストレージを必要とする賢い方法で動作します。
ソフトウェアツールセットをカスタマイズする必要はありませんでした。 「トラッキングにはMaya、3DEqualizer、エフェクトにはNuke、Houdini、Silhouette、Mochaを使用しました。 「すべてのソフトウェアを統合するGafferや、すべての資産を管理するJabukaのような独自のツールがあります」
SAR(第2の異種ロボット)とヒューマノイドロボットの両方について、エイリアンバタフライ、壊れた枝、破損した船舶、二分割されたロボット、および損傷状態および星雲のコンセプト作業の大部分が内部的に開発された。 「その作業は、修正する必要がある既存の資産に基づいているか、またはゼロから作成したものです」とSita氏は述べています。
- ギャラリー:Image Engineが「Lost in Space」のために世界のアウト・オブ・エフェクトを提供 -
「エピソード10での最終戦では、スクリプトの最初のドラフトのみを持っていたときにオンボードに入った。そこから、私たちは行動の定義、シーケンスのビートとロボットのパフォーマンスを定義するのに役立ついくつかのプレビズバージョンを作った」と彼は続けている。 「いくつかの測定/セットアップが必要なショットのカップルは別として、私たちの最後にはテクニビがなかったので、ショットのブロックに移った。このプロセスは非常に協力的で、ショットを取得し、ブロッキング版を作成し、クライアント側または他の方法で複製する」と述べた。

Rhythm&Huesは、イメージエンジンに渡されたロボットのモデルと、見た目のためのテクスチャとQuickTimeビデオを作成しました。 「誰もが異なるツールを使用しているので、見た目に合わせるのに数日を費やす必要がありました。 「私たちは、胴体と脚が壊れたバイザー、燃やされた胸、欠落した脚をエピソード10で分割した2分割バージョンを行った。
ロボットは、昆虫の形をしており、気分に応じて変化する「星雲(nebula spill)」と呼ばれる活性光源を放出するスクリーン状の顔面を有する。 「ロボットが腕と足を分けていたため、談合は厄介でした。 「ジオメトリがクラッシュすることなく、どれだけアームをアニメーション化できるかを検討しなければなりませんでした。フレキシブルな動きを可能にするために、モデルを破り、ジョイントの一部を欺く必要がありました。
ロボットにはヒューマノイドとアタックがあります。 「彼らは変身を望んでいたが、音量を変えたくなかった。私たちはもっと大きなものからもっと小さいものへと進んでいるので、面倒だった。私たちはいくつかの独創的な自由をとり、変換を伝えるために特定のカメラのポジションで働いたアニメーションを多用しました。


実用的な照明基準として、スティック上のロボットヘッドとヒューマノイドモードスーツを着た実演家を使用した。 「これらの2つの要素は、フォトリアロボットを作る上で不可欠であることが判明しました。森林火災が発生する前に、ロボットの足が胴を探しています。 「ロボットには腸や内臓の灯があるという考えを思いつきました。脚と胴体がお互いを見つけたとき、腱は再び繋がり、枝が裂ける。 Robinson [Maxwell Jenkins]はワイヤーソーを取り、枝を切断します。彼らは、あなたが一緒に来るすべてのビットを必ずしも示す必要はなかったという考えに門戸を開いていました。支店が火災に陥って煙が出たら、ロボットを失う。ウィルが外を見ているのが見事でした。このロボットは一緒に煙から出てきて、彼を救うために飛びます。
燃えている樹木、切り株、枝などの実用的な要素は、火が発火したときの参考として使用された特殊効果チームで撮影されました。創造的なライセンスは山火事で取られました。 「樹木は一番上に燃え尽きるだろうが、ウィルが避難する場所が必要であったので、彼らはそれを望んでいなかったので、私たちは火を2メートル高く保った」とシータは回想する。ロボットの反射品質を調整する必要がありました。 「あまりにも多くの反射が彼を赤のロボットに変え、最初は人々が緊急モードであると理解していました。」森を作るときは手作業ではなく手続きがとられました。 「私たちは、小枝、枝、およびトランクのライブラリを作成しました。」1人のFXアーティストが、森を作ることに専念しました。 "彼は言うだろう、" x量の木があるだろう。これは、私たちが見たいと思っているバリエーションです。」夜間環境での広がりの火がシルエットを許し、主要な光源として役立つ間に、レイアウトを実行するとき、樹木の異なる高さや年齢などの要因が説明されました。
SARとヒューマノイドロボットの戦いは、創造的なストーリーテリングを可能にしました。 「戦い前のショットはほとんど実用的です」とSitaが明らかにしています。 「いったん戦いが始まると、ジュピターと車はセットになっていたが、それ以外のものはプレートに追加されたCG要素だった。」別のベンダーが以前のエピソードで行ったエネルギー爆撃は、魔法の呪文が参照されました。 「ザップや稲妻のように見えるのを避けなければならなかった。私たちは、手に電荷が発生し、その爆発が他のキャラクターの周りに巻き込まれて消えてしまったという考えを伝えるためにFXでかなりの仕事をしました。 "カメラの揺れを取り入れ、体重を含めるためにフレームをカットし、影響。 「ロボットが落ちて何かに引っ張られると、地面や扉に傷がつくでしょう。体重はペーシングと敏捷性によって伝わります。


ブリティッシュ・コロンビア州の活発な採石場は、クラッシュした木星の実用的な場所として役立っています。 「彼らは同じ場所を撮影するために翌日に戻ってくるだろうが、周りは変わっていた」とシータ氏は説明する。 「北側は見た目が好きだから何も触らなかったが、南側は崖だったので、私たちはアイスランドに触発された黒い砂漠という完全なCG環境を持っていた」木星の基本モデルは別のベンダーによって作られた。 「飛行機の災害の写真、飛行機の難破船、スペースシャトルのリファレンスなどを見て、電線、ケーブル、ソリッドプラットフォームなどの部屋間に必要なレイヤーを理解しました。そこからダイヤモンドレットと呼ばれるこの要素を隠さなければなりませんでした。大きな挑戦は、船が崖の方に滑りながらその量の泥や岩で覆われていたことを知らせることでした。岩の規模を計算するのに多くの時間がかかりました。なぜなら、私たちが広いショットでプレートから同じものを使用すると、砂のように見えるからです。私たちは乾いた環境と湿った環境の中間地点を見つけなければなりませんでした。
5発のショットでは、エイリアン・バタフライが出現します。 「私たちは「どのような種類のアニメーションを持っているのか」という広範な研究をしなければなりませんでした」とシータ氏は言います。 「我々は海のカタツムリと蝶の参照を静脈と羽の毛皮のカラースキームを使用しました」信じられないほどのパフォーマンスを生み出すことは、創造的かつ技術的に困難でした。 "基本的な動きは、海底に浮かぶ海のカタツムリのクリップに触発され、体の縁に沿って波が走って前方に動くようになっています。その上、私たちはまた、蝶が陸地になったら、翼が上がって、コルクスクリュー運動を作り、サイドウイングを吸収し、波状のパターンで着陸を減速させるという考えを思いつきました。少数のショットで見られますが、クリーチャーは、まるでヒーローキャラクターになるかもしれないかのようにプッシュされています。

「私は最後の戦いが大好きです」とSitaは結論づけています。 "それは誰もが一番好きなものです。 それは最長の時間、最もアクションとクールな資産を持っています。 しかし、森林火災は、写真的に見える必要があり、あなたがたくさん見るものではありません。 私たちは、戦いがわれわれが知っているアニメーションと資産の仕事であることを、ゲット・ゴーから知っていました。 私たちは以前は森林を作っていましたが、森林火災のシーケンスは、地面の植生、火の点火、燃えさし、煙、熱のひずみに加え、夜間に発生したため、独自のものでした。 私は彼らがDIでそれをどう扱うか知りたいと思っていました。 私は最終版を見て、とても嬉しかったです。 視覚的に何も失われなかった。
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