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デジタルキャラクターを作成するための「準備プレーヤー1」のバーチャルプロダクションとモーションキャプチャツールの組み合わせ



デジタルキャラクターを作成するための「準備プレーヤー1」のバーチャルプロダクションとモーションキャプチャツールの組み合わせ

スティーブンスピルバーグのReady Player Oneの多くは、デジタルアバター、ゲーム、映画のキャラクター、そして膨大なcg環境で構成されたバーチャルリアリティの世界であるOasisに組み込まれています。 その世界を生み出すために、ディレクターは、モーションキャプチャボリュームで撮影されたアクターと、シムカムや「Vカム」でショットをデザインしてライブ調整できるデジタルドメインによる仮想制作手法に大きく依存していました。

その結果、ビジュアルエフェクトスタジオインダストリアルライト&マジック(ILM)がオアシスのデジタルキャラクターや環境を生き生きとさせるためのテンプレートとなりました。 スタジオの最も困難な課題の1つは、特にオアシスのキャラクターがヒューマノイドやフォトリアに現れる必要がないため、実際の俳優からデジタルカウンターパートへのモーションや顔のキャプチャの翻訳でした。




Cartoon Brewは、Previs、撮影プロセス、モーションキャプチャがデジタル文字の翻訳にどのように適合したかなど、Ready Player Oneの仮想プロダクションパラダイムに含まれるステップを調べます。

バーチャルシュート
スピルバーグはもちろん、ティンティンの冒険映画やBFG映画のために、バーチャルプロダクションとモーションキャプチャの世界に足を踏み入れました。 多くの点で、Ready Player Oneのオアシスシーンは同様の方法で処理されました。 アクターはキャプチャボリュームでモーションキャプチャギアを装着して撮影されます。 映画制作者がプロキシCGセットとセットピースに対してアクターを枠に入れることを可能にし、その後もショットを「事実上」再撮影することを可能にした。 モーションキャプチャデータと仮想カメラデータは、最終的なvfxショットのテンプレートになりました。

英国のLeavesdenのスタジオがモーションキャプチャ撮影の場所でした。ここでは、Digital DomainとAudiomotionを組み合わせて、Viconモーションキャプチャカメラで構成されるキャプチャボリュームを構築しています。 Spielbergは、以前は、異なるVrヘッドセットの使用を含む、デジタル・ドメインのロサンゼルスでの独自のキャプチャ・ボリュームで、バーチャル・セットの一部をスカウトしていました。

Leavesdenの追加のキャプチャボリュームは、スタントシーケンスを撮影できるように作られていました。別のボリュームでは、シュリエルバーグは、ボリュームで追跡された手で保持できるジョイスティックを備えたモニターショットの決定を行います。

さまざまなvrヘッドセットは、モーションキャプチャ、スカウトセット、さらには実用的なセットでの撮影時にも仮想世界を見るために利用されました。

セットでは、俳優は光学式トラッキングマーカスーツと顔面キャプチャヘッドカメラを装着しました。このカメラはMotion Builderに供給されました。俳優が小道具とやりとりしなければならなかったとき、これらは単純なフレームとして構築される傾向があった。たとえば、主人公のParzival(Tye Sheridanが演じる)は、Back to the Futureから仮想のDeloreanを駆動します。キャプチャボリュームでは、車両は車のフレームとしてのみ表され、最終的にILMによってcg車として実現されました。

以前は、第3フロアとデジタルドメインが映画の予告を制作していました。 Ready Player Oneには、オアシスには多くの壮大なシーケンスがあります。これは、プレビューが重要であることが判明し、そのシーンのルック&フィールを調整するだけでなく、モーションキャプチャ撮影時に使用されるキャラクタやアセットを提供することも重要です。 Digital Domainのプレヴィスは、Mayaで最初に行われ、その後仮想プロダクションパイプラインの一部としてUnityのゲームエンジンシステムに組み込まれました。

デジタルドメインの視覚化の責任者であるScott Meadowsは次のように語っています。「previsでは、我々はずっと迅速に作業していました。シーケンスの流れを理解しようとしています。 しかし、事態が悪化したら、それを「仮想芸術部門」に変えて資産を検証し、次にモーションビルダーで働いている他のチームがマスターシーンを構築していたので、v -カム。"


Digital Domainが取り組んでいた多くの予期シーケンスの1つは、ニューヨークでの車の追跡でした。 ここで、Meadowsは、レースの最初のテイクが「Speed Racer」ではないと感じていたので、プレビューではアンプを助けた。

「現実世界では不可能だったものが必要だったのは、当時のものすべてが現実にはかなり根拠があったからです」とメドウズ氏は言いました。 "アイデアも、街は常に変化していたということでした。 それは毎回同じではありませんでした。 いったんこのことがダイナミックで変化する方法についてのこれらのアイデアまではっきりと開いてしまったのですが、それでもあなたはニューヨークだと認識しています。それがシーケンスとして輝くようになった気がします。

バーチャルシュートからバーチャルキャラクターまで
ILMがモーションキャプチャをデジタルキャラクタに変換する時間が来たとき、ビジュアルエフェクトスタジオは、Teenage Mutant Ninja Turtles映画やWarcraftなどの他の仮想プロダクションショーの以前の作品を利用することができました。

「モーションキャプチャデータは、最初のパスを得るためにレイアウトを通過してデジタルキャラクタに実装されます」ILMのアニメーション監督であるKim Ooiは、スタジオのシンガポールオフィスでILMの場所の1つ 。 その時点から、それはアニメーターに渡され、実際にクリーンアップを行い、必要に応じて強化し、身体のパフォーマンス、特にフェイシャルが実際に俳優がやっていることに真実であることを確認します。

「顔の構造とアバターの構造がわずかに異なるため、実際に顔のモーションキャプチャデータからデジタル人形への転送を実際にどのように行うことができるのかが最も難しい部分です」と大井氏は付け加えました。 「動きは翻訳されますが、実際はペルソナではありません。そのため、多くのテストを行い、すべてが1対1で動作することを確認する必要があります。


スタジオ化されたCGの人間として登場するように設計されたParzivalの場合、ILMはvrのようなアバターと、この場合シェリダンのモーションキャプチャ俳優の出身に由来するキャラクターのバランスを取らなければなりませんでした。彼と他の俳優たちは、ディズニー・リサーチが開発したMedusa Performance Captureシステムを介してスキャンし、顔の幾何学的に正しいバージョンを取得しました。このILMは、仮想キャラクタに必要なあらゆる程度に適用できます。

「大抵、動きがあるが、目はTye Sheridanの目のようには感じられない」と大胆に往来する時間がありました。 「彼らは同じ目ではないが、少なくとも同じ役割を果たしているという考えを得る必要がある」

大井さんは次のように語っています。「目にはっきりとしたデザインの変更、口の上での顔の形状の変更、そして時には現実的なやり方で少しずつ変化を遂げてから、私たちは本当にそれをしたいのですか?」そこで、私たちは今、私たちが今見ているアバターのように、もっと様式に戻っていきます。私たちがしたくないことの1つは、このゲームの世界に住んでいなければならないので、それが現実的すぎるようにすることです。あなたが望むものは何でもできます。なぜ、よりスタイリッシュにするのではなく、現実的なのですか?


いくつかのシーケンスでは、ILMは主役からのモーションキャプチャ演奏をスタントダブルと組み合わせなければならないだろう。 その一例は、俳優のレナ・ワイテのアバター「エッチ」(Aech)のキャラクターが重い戦闘行動に巻き込まれたときのものでした。

「私たちはスタントのボディを2倍にしていたので、それはややこしいものでしたが、レナの顔をパフォーマンスキャプチャとして持っていました。 「オアシスでは、身体的な動きだけを望んでいるわけではありません。私たちはそれを強化したいと考えています。 キャラクターの体格に誇張を施したいので、キャラクターがもっと飛び降りるかもしれません。 1つのテイクでそれらすべてを一緒にブレンドすると、それはかなり困難でした」

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