Pular para o conteúdo principal

3Dアニメーションと2Dアニメーションの比較 コアの相違点


3Dアニメーションと2Dアニメーションの比較 コアの相違点
2Dと3Dアニメーションの違い
2Dアニメーション映画(AladdinやLittle Mermaidなど)と3Dアニメ映画(Toy StoryやMinionsなど)を見ていることの違いを教えてください。 私たちの大部分は3Dアニメーションがコンピュータ上で行われていることを知っていますが、3Dアニメーションは本当に何ですか?


このビデオで
3Dアニメーションと2Dアニメーションのプロセスの中核となる違いについて説明します。 私は、フレームレート、移動保留、3Dソフトウェアの作業などの問題をカバーします。

What is 3D animation?


3Dアニメーションとは対照的に、2Dアニメーションを作ることはどういう意味ですか?実際、製造プロセスは非常に異なっています。

まず、2Dでアニメーションを作成するには、描画する必要があります。伝統的な2Dアニメーションで見られるすべてが描かれなければなりませんでした。通常フレームごとにフレーム。

3Dアニメーターにとっては、引き分けができるのは有利ですが、それは必須ではありません。 3D環境でアニメーションを作成するときは、ちょっとした人形のようにキャラクターをコンピュータ上に移動します。

詳細に入る:
2Dアニメーションでは、最初のキーポーズを描画し、残りのキーポーズを描画します。その間にすべてのフレームを描画します。しかし、キャラクターを描くときには、ショットに描かれているものだけを描きます。キャラクターの腕が背中の後ろにあるとき、私たちはその腕を描かない。何かが表示されていない場合、私はそれを描画する必要はありません。キャラクターが目を閉じた場合、もう一度描くまで眼球はもう存在しません。

このコンセプトは、アニメーションの2つのタイプの最初の大きな違いの1つです。これは、3D環境で作業しているときに、キャラクターのすべての部分が常に存在するためです。あなたはそれらを知っていなければなりませんが、2Dでは見えているものを描き、残りは存在しません。

このコンセプトは、キャラクタが3D空間にあるので、シーンをアニメートした後にカメラを変更できるので、3Dアニメーションには小さな利点があります。 2Dでは、撮影角度を変更すると、ある角度から文字を描いたため、シーケンス全体を再描画する必要があります。 3Dでアニメーションを作成するときは、常にカメラの角度を常に考慮していますが、必要に応じて後で変更するのがはるかに簡単です。

3Dでのアニメーション
わかりましたので、2Dでのアニメーション化はたくさんの描画を意味します。 3Dでアニメーション化することはどういう意味ですか?どんな風に見えますか?まあ、見てみましょう。

私たちのシーンでは、3Dモデルを作成します。そのモデルはリギングされています。つまり、すべての適切な仮想骨とコントロールがプログラムされ、できるだけアニメーターがアニメーション化できるようになっています。

ご覧のように、このモデルはボディのすべてのキー位置にコントロールを持っています。私はコントロールの1つをつかんで、それを動かすことができます。しかし、それは実際にアニメーション化するのではなく、モデルをどのように動かせるかを説明するだけです。

そこではもう少し複雑になります。このウィンドウを見てください。これはグラフエディタと呼ばれます。グラフエディタ

3Dアニメーションはすべてグラフと曲線に関するものです。うん、私は数学と数式がアニメーションのような芸術的なものに属していないことは知っていますが、そこにはあります。さて、私はあなたにこれを示すと少し圧倒されるかもしれませんが、これらの曲線は各コントローラに関連しています。実際には、3軸システムで動いているので、各コントローラと相関する複数の曲線があります。だから、アニメーターはグラフや曲線を見るのに多くの時間を費やしています。

maya_animation_01実際に遊んでいたら、ここで読むよりもずっとシンプルです。また、プロのように3Dでアニメートできるようにするために必要なすべてのことを教える、Maya Animationというコース全体があります。

今はカーブについて知っていますが、まだアニメーションプロセスをカバーしていません。

このキャラクターが手を挙げるようにしたいと言いましょう。タイムラインの最初のフレームに移動し、キーフレームを作成します。キーフレームは、ある時間に手が特定の位置にくるようにプログラムに指示することです。その後、タイムラインで10フレーム先に進み、手を動かします。その後、コンピュータは、最初に作成したキーフレームと第2のキーフレームの差を補間し、動きを生成します。

アニメーターは、すべてのキーフレームのほぼすべてのボディパーツに対してこのプロセスを繰り返し、数時間と数時間調整します。多くのアニメーションの後、グラフエディタは上の写真のようになります。このエディタは2Dアニメーターが図面を見るのと同じように、ほとんどの場合アニメーターが見るものです。

フレームレート
2Dアニメーションと3Dアニメーションのもう1つの違いは、フレームレートです。それはどういう意味ですか?さて、映画では、通常24フレーム/秒で作業します。 2Dアニメーションでは、1秒に24回、1フレームごとに描画が行われます。これは大変ですが、速い動きがなければ、2つのフレームで1回の描画が可能です。実際には毎秒12枚の図面があります。これは、2つのフレームごとに変更または新しい図面を作成するため、「2で作業する」と呼ばれます。

動きがまだまだ遅い場合は、3秒と4秒で作業することもできます。日本のアニメーションやストップモーションのようなものがたくさんあります。時々、彼らは多くのフレームのために同じ図面を保持するでしょう。

しかし3Dでは、それは実際にはそのようには機能しません。 3Dキャラクターがまったく動かない場合、1フレームであっても間違った縫い目ができます。それは死んだようです。これは、3Dアニメーションで「動く保持」をするのは難しいことです。キャラクターが何もしなくても、いつも生きているように感じるときはいつも、動かないホールドが使われます。

2Dとストップモーションでは、3〜5フレームごとに図面を解決することができます。また、3Dで数秒間動かさなくても、常にキャラクターを動かし続ける必要があります。

この短い概要で、2Dでアニメートするのではなく、3Dでアニメーション化することが何を意味するのかを基本的に理解できたら幸いです。

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

グラミー館、ワーナーブラザーズのアニメーション音楽展を発表

グラミー館、ワーナーブラザーズのアニメーション音楽展を発表 ロサンゼルスのダウンタウンにあるグラミー館は、ワーナーブラザーズと協力して、ワーナーブラザーズのアニメーション映画やテレビ番組の音楽を祝う新しいポップアップ展「Get Get Animated Invasion」をオープンしました。 この展覧会には、古典的なルーニー・テューンズ(Looney Tunes)から次のワーナー・アニメーション・グループ(Warner Animation Group)映画スモールフット(Smallfoot)までのすべてが含まれています。 ワーナー・ブラザーズはこれらのキャラクターを所有しているため、トムとジェリーのMGMショーツとスクービー・ドゥーとフリントストーンのようなハンナ・バーベラのテレビのキャラクターも展示品に含まれています。 この展覧会は9つのインタラクティブなスペースで構成されており、そのうち5つはワーナーブラザーズの漫画の音楽要素を選ぶ敬意を捧げたアーティストやデザイナーと協力してデザインされています。 記念品、アートワーク、フィルムクリップもインタラクティブな展示品の横に表示されます。 ニューヨーク・コミック・コン(New York Comic Con)でマンハッタンで昨年秋に発表された「Get Animated Invasion」ポップアップは、ミュージック関連のものではなく、この新しい展示とは大きく異なるようです。 ワーナーブラザーズ・コンシューマー・プロダクツのフランチャイズ管理およびマーケティング担当上級副社長であるMaryellen Zarakasは次のように述べています。「私たちはグラミー賞で革新的な経験を生み出し、豊富な歴史とポップカルチャーの魅力を真に捉えています。 「音楽、芸術、そしてストーリーテリングの融合が、キャラクターの運動エネルギーに浸透することで、今日の世代のワーナーブラザーズのアニメーションファンや音楽愛好家が魅了されます。 スコットゴールドマン、グラミーミュージシャンの芸術監督を追加します: "このインタラクティブな展覧会を通して初めて漫画を知っているか体験しても、これは初めての音楽体験です。 グラミー館で展示しているさまざまなコンポーネントの公式な説明は次のとおりです。 ルーニー・テ...

全体の出力の多くがデジタルで販売されているように見えるので、手描きのアニメーションの価値が下がっていると感じますか?

全体の出力の多くがデジタルで販売されているように見えるので、手描きのアニメーションの価値が下がっていると感じますか? 片桐駿:私が感じることは、どんなテクニックでも話をする最善の方法だと思う。私はいつも、人間が自分のプロジェクトのどこかで手で行うことができるものの要素と、人間の想像力が可能なものをもたらすよう努めています。実際、私は手描きのアプローチから多くのエネルギーを得ています。そしてもちろん、場合によってはCGIがストーリーのために働くので、それは悪い、良い、または何かではないと思います。私はそれが、どのように異なったテクニックとアプローチが互いに並行して存在するかについてもっと考えています。 現実感のために非常に技術的でリテラルになっていたかもしれないが、芸術的に表現力豊かであることが望ましい爆撃などの動く場面があります。 片岡淳夫:私は、アニメは感情を表現し、世界の対象を表現する力を持っていると信じています。だから私は鈴子の何が起こっているのかを表現したいと思っていました。私は漫画を書いたアーティスト、河野文人さんだと思います。彼のアプローチは、彼のキャラクターの可能性を追求するためにさまざまなテクニックを試してみることだったので、彼の言葉でさえ、いろいろな種類があります。例えば、彼女はペイントではなくいくつかの領域で口紅を着用しています。他の人では、彼女は彼女の左手で描く。これらの時代には同じアプローチを採用しています。私たちのアーティストは左手に切り替えました。彼女の作品について興味深いのは、彼女が彼女の芸術の可能性を発見することに決めたことです。このようにして、彼の漫画は私たちのアニメの基礎を形成しました。私たちは可能性を探求し続けています。 これらは強力なシーンの一部です。私は、爆撃中に鈴が怪我をしたものが好きで、稲妻が表情豊かになる前に画面が黒くなって、鑑賞者を戻しました。 勝太郎:これは意識を失った人の視点です。黒いフィールドでは、最初は非常に抽象的な光の小さなフラッシュが来る。しかし、鈴が意識を取り戻すにつれ、視界に入る物体はより根底にあり現実的になります。私たちは実際に、観客のメンバーであり、精神科医であり、無意識であることを表現する良い方法だと言っていました。

ポピー、ブランチ、そしてドリームワークスの2016年の映画トロールの他の思い出に残るキャラクターのカラフルな冒険を十分に得ることができなかったファンは、今シーズンに治療に入っています。新しいNetflixシリーズのTrolls:ビート・ゴーズ・オンは、彼らの村で新たな課題に直面しているような、独特の髪型を持つおしゃぶりのギャングの冒険をたどります。 1月19日に6つのエピソードでキックオフされたこのシリーズは、Dawn of the CroodsやRobot Chickenのような作品の作家として知られているアニメーションのベテランMatthew Beansによって執筆されたエグゼクティブです。

ポピー、ブランチ、そしてドリームワークスの2016年の映画トロールの他の思い出に残るキャラクターのカラフルな冒険を十分に得ることができなかったファンは、今シーズンに治療に入っています。新しいNetflixシリーズのTrolls:ビート・ゴーズ・オンは、彼らの村で新たな課題に直面しているような、独特の髪型を持つおしゃぶりのギャングの冒険をたどります。 1月19日に6つのエピソードでキックオフされたこのシリーズは、Dawn of the CroodsやRobot Chickenのような作品の作家として知られているアニメーションのベテランMatthew Beansによって執筆されたエグゼクティブです。 最近の電話インタビューでBeans氏は次のように述べています。「私は2015年3月のショーで作業を始めました。 「Croodsの夜明けに取り組んだ私は、エグゼクティブでショーを制作したかった。ドリームワークスで仕事をしたことは大変気に入りました。なぜなら、私たちは本当に最高品質を実現するためにストーリーテリングとプッシュをすることに集中していたからです。私は、トロールのユーモア感覚が、機能のように暗闇と不自然さが少し気に入っているという事実を愛していました。私はとても楽観的で熱心で、すべての人にとって良いものにしたいので、それは私にとっては素晴らしいことだと思っていましたが、私は風刺の潮流もあります。 ビーンズは、彼のロボットチキンの時代は、スケッチを書くことや文字や状況を素早く設定する方法について多くのことを教えてくれたと語っています。 "このショーはまた非常に活発にペースが取られているので、観客は数行の対話でキャラクターを知っていて、素早くジョークを届けます。 若い頃、ビーンズは1980年代後半から1990年代にかけてG.I。ジョーとアニマニャックが、シンプソンズを見つけたときに彼は本当に彼の声を発見しました。 "私は、そのショーのために本当にコメディーを書いたかったことに気付きました。それは本当に私のためにゲームを変えた。 より深いダイビング Beansと彼のチームがショーの開発プロセスを開始したときに2016年の機能が完了しなかったため、彼は映画のアニマティックを早期に見て、ギグを準備する必要がありました。 「私は本当に映...