Pular para o conteúdo principal

われわれがどのようにうまくレンダリングしたか



われわれがどのようにうまくレンダリングしたか
ここ数週間、私はテイストなレンダリングと合成を終えています。Instagramで私に従っても、私はここに投稿したフレームを見たことがありますが、正確にどのようにレンダリングしたかを詳しく見ていきましょう。

どのレンダリングエンジンを使用しましたか?レンダーレイヤーとシェーダーをどのように構造化しましたか?どのようにしてレンダリングの大部分にレンダリングファームを使用したのですか?ここにすべての詳細があります。

レンダリングエンジン
だから、技術に飛び込もう。ご存知のように、私の前の2枚の映画のように、私はMayaでこれを完全に作りました。 MayaのMental Ray、Andreを含むさまざまなレンダリングエンジンを検討した後、私たちの照明とレンダリングの人は私に、GPUベースのレンダリングエンジンであるRedshiftを試してもらうように頼んだ。

私がこのエンジンについて魅力的であったのは、基本的には、私が良いグラフィックカードを持っていることを確認することだけでした。これは、ハイエンドプロセッサと比較して安価なソリューションになる可能性があります。それはまた、私のコンピュータをゲームのためにすばらしいものにする良い理由があることを意味しましたが、それは単なるボーナスでした。

私はGTX 1080を手に入れました。これはどんな方法でもトップラインではありませんが、それでも素晴らしいカードです。私のレンダリングはあまりにも悪くはありませんでした。フレームあたり10〜30分の間で撮影しました。

シェーディング
基本的にフィルムのすべてのオブジェクトに5種類のシェーダを使用しました。 1つはデフォルトの素材で、ほとんどのオブジェクトに使用されていましたが、デフォルトのようなものですが、少し反射したもの、より反射的なもの、プラスチックの外観のもの、金属のもの、皮膚のために1つを散乱させる。

今では、キャラクターの多くが本当にスキンを持っていませんでしたが(むしろ毛皮、羽毛または鱗)、これらの目的のために肌素材を使用しました。我々は本当にリアリズムのために行くつもりはありませんでした。

何らかのテクスチャ(主に標識)を必要とするオブジェクトのように、異なるシェーダが必要なオブジェクトがいくつかありました。そのために、私はちょうどそれにイメージテクスチャを持つデフォルトの材料を使用しました。

それから、私がしなければならなかったのは、これら5つの素材をとり、さまざまな色を使ってすべての資産に割り当てることだけでした。その後、私たちの映画は照明の準備が整いました。

点灯
私たちは非常に基本的なセットアップを使用しました。主な方向性のライトから構成され、キャラクターの向きに応じて各ショットに合わせて回転しました。食べ物トラックのような暗い場所で撮影が行われた場合は、別のライトを追加することもあります。

さらに、非常に暗いインテリアに対処する代わりに、ライトが通過するようにトラックのキャストシャドウオプションをオフにすることもあります。

レンダリング
私は通常、ショットを背景レイヤーと前景レイヤーに分割し、オブジェクトがカメラに非常に近く、独自のレイヤーが必要な場合には時折の第3レイヤーを使用します。

拡散、グローバルイルミネーション、反射、屈折、アンビエントオクルージョン、奥行き、モーションベクトル、法線、位置、地下散乱などの通常の疑いがありました。その後、すべてのパスでEXRファイルを取り出し、合成用にNukeにインポートしました。

レンダリングそのものについては、新しいGTX1080で自分でレンダリングを始めましたが、それは大丈夫でしたが、長すぎる時間と腰を掛けることに気付きました。

レンダーファームの使用
私は約1年前にFox Render Farmにアプローチしたことを思い出し、私がサービスをチェックアウトすることに興味があるかどうか聞いてきました。当時私はそれを必要としませんでしたが、レンダリングが完了するのを待っていたので、レンダリングファームサービスを初めてテストするためにチェックしてみるとよいでしょう。

これらの人は非常に助けになりました。私は言わなくてはいけませんが、彼らはサービスをテストするために素晴らしいレンダリングクレジットを私に提供しましたが、この投稿をスポンサーしたり、ご存知のように、私たちはスポンサーシップをしません。私はサービスを本当に好きだったので(実際にレンダリングを思い出させるようになった)、私はその経験についてあなたに伝えたいと思っていました。

間違いなく最初はちょっと怖かったです。このアプリは非常に複雑で、数多くの設定がありますが、そのプログラムはかなりのソフトウェアやプラグインで動作することを意味しているからです。

私はMayaとRedshiftを使用していたので、私が使用していたプログラムのバージョンを選択して、その設定でプロジェクトを設定しました。私のやっていたことは、Mayaファイルをアプリにドラッグして分析して、約1分後にレンダリングを開始するのを待つことでした。レンダリングされたイメージは、コンピュータのフォルダに表示されます。

それはかなり魔法でした。

もしあなたがまだ怖かったら(私が間違いなく最初に行ったことがある)、Fox Render FarmはSkypeにライブチャットのヘルプデスクを使用させることができます。レンダリングが始まるまで、彼らは私にすべてのステップを話しました。

魔法の(そして素早い)経験ではあるが、それは安くはないと言わざるを得ない.1つの複雑なショットには10​​0ドルくらいかかるので、これを考慮してファームを使うことを検討する。しかし、時間を節約するという意味では、1時間でレンダリングを終えることができました。これは、2日以上かけて私自身でやることになりました。私はそれが私が持っていた本当に重くて長いショットのために使用することを選んだ。

それで終わりましたか?
私はレンダリングと合成が両方とも行われていることをうれしく思います。リリース日がとても近いと言うのは安全だと思います。私は公式発表をすぐにしたいと思っています。

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

'sgt。 スタビー:アメリカ人ヒーロー:あなたがそれについて知る必要があるもの

'sgt。 スタビー:アメリカ人ヒーロー:あなたがそれについて知る必要があるもの サグ。 Stubbyは、ほとんどのアメリカ製Cg機能のプレイブックには従いません。 それは家族のための歴史的な戦争映画であり、話をしない犬に星をつけ、大部分のCGアニメと同じくらい擬人化されていない。 「サージェント」とは何ですか? スタビ " アメリカが第一次世界大戦に参入した背景に立って、この映画は野良犬と若い兵士の間の破られていない絆の真実の話に基づいています。 スリムな実行時間(クレジットなし78分)では、予算を意識した制作(映画制作者によると約2,500万ドル)が、Technicolor所有のMikros Image AnimationでMayaを使用してアニメ化されました。 パリのMikrosのスタジオからはストーリーといくつかの視覚的な開発が行われ、Mikrosのカナダのモントリオール・スタジオからアニメーションが製作されました。そこではThe Little PrinceとCaptain Underpants:The First Epic Movieも製作されました。 公式の概要では: 「全戦争を終わらせるための戦争」が迫ってくると、コネチカット州ニューヘブンのトレーニングキャンプに迷子になっている小さな犬が迷子になって陸軍の「ダウボーイ」ロバート・コンロイ(ローガン・レーマン)の命が永遠に変わる。友人の食事、名前、家族、そして1世紀を定義する冒険に乗り出すチャンスです。 ロバートの姉妹マーガレット(ヘレナ・ボナム・カーター)が語り、スタビーと彼の新しい親友はすぐにフランスのトレンチで自分自身を見つける。フランスのポール・ソルジャー・ガストン・バティスト(GérardDepardieu)に扮したスタッビーは、過酷な条件と勇気のある壮大な旅を経て、デュオを叙情的な旅に導きます。 それらの周りの戦闘怒りとして、スタビはトレンチを無害に保ち、襲撃の仲間に警告し、負傷した人をノーマンズランドで救助し、さらにドイツのスパイに遭遇する!家に帰ると、彼の悪用は全国の新聞の一番上のページを作り、国の心を盗む。 Stubbyについての映画制作のアイデアは、アイルランドのコークに住む家庭から運営されているFun Academy Medi...

グラミー館、ワーナーブラザーズのアニメーション音楽展を発表

グラミー館、ワーナーブラザーズのアニメーション音楽展を発表 ロサンゼルスのダウンタウンにあるグラミー館は、ワーナーブラザーズと協力して、ワーナーブラザーズのアニメーション映画やテレビ番組の音楽を祝う新しいポップアップ展「Get Get Animated Invasion」をオープンしました。 この展覧会には、古典的なルーニー・テューンズ(Looney Tunes)から次のワーナー・アニメーション・グループ(Warner Animation Group)映画スモールフット(Smallfoot)までのすべてが含まれています。 ワーナー・ブラザーズはこれらのキャラクターを所有しているため、トムとジェリーのMGMショーツとスクービー・ドゥーとフリントストーンのようなハンナ・バーベラのテレビのキャラクターも展示品に含まれています。 この展覧会は9つのインタラクティブなスペースで構成されており、そのうち5つはワーナーブラザーズの漫画の音楽要素を選ぶ敬意を捧げたアーティストやデザイナーと協力してデザインされています。 記念品、アートワーク、フィルムクリップもインタラクティブな展示品の横に表示されます。 ニューヨーク・コミック・コン(New York Comic Con)でマンハッタンで昨年秋に発表された「Get Animated Invasion」ポップアップは、ミュージック関連のものではなく、この新しい展示とは大きく異なるようです。 ワーナーブラザーズ・コンシューマー・プロダクツのフランチャイズ管理およびマーケティング担当上級副社長であるMaryellen Zarakasは次のように述べています。「私たちはグラミー賞で革新的な経験を生み出し、豊富な歴史とポップカルチャーの魅力を真に捉えています。 「音楽、芸術、そしてストーリーテリングの融合が、キャラクターの運動エネルギーに浸透することで、今日の世代のワーナーブラザーズのアニメーションファンや音楽愛好家が魅了されます。 スコットゴールドマン、グラミーミュージシャンの芸術監督を追加します: "このインタラクティブな展覧会を通して初めて漫画を知っているか体験しても、これは初めての音楽体験です。 グラミー館で展示しているさまざまなコンポーネントの公式な説明は次のとおりです。 ルーニー・テ...

排他的な嫌悪感:「物質」、新しい映画Jamaal Bradley

アニメーションとビデオゲーム業界のベテランJamaal Bradleyはアニメーション短編映画「Substance」で監督デビューを飾り、2019年の初めにフェスティバルのサーキットでデビューする予定です。 Bradleyによって監督され、書かれ、制作されたSubstanceは、2人の兄弟の分岐した道を探検します。 漫画のブリューは、映画の最初のティーザーを下にデビュー: Bradleyは、DisneyやDreawmorksのようなスタジオでシニア/監督のアニメーターとして働いていました。 彼のクレジットは、絡み合った、ブーツの息子、クロドスシリーズ、カンフーパンダ3、マダガスカルのペンギンズを含む。 また、ゲーム業界で長年働いており、現在はValve Corporationの上級アニメーターとして働いています。 彼のゲームクレジットには、Left 4 Dead 1&2、Team Fortress 2、Medal of Honor:Breakthroughが含まれます。 SubstanceはBradleyのPopWilly Productionsが開発した最初の映画です。短編は、リード・ストーリーのアーティストMichael Yates(Pixar)、執行プロデューサーのBruce W. Smith(Sony Animation)、Ken Birdwell(Valve Corporationの共同設立者)です。ブラッドリーは、チェンナイ(インド)のGixel Technologiesと協力してポストプロダクションとファイナンシングを行いました。作曲家Stephen 'Bud'da' AndersonはAdolphus "Scottie" Scott IIIとAvery Sunshineのボーカルを伴って映画のスコアを提供します。 Cartoon BrewはSubstanceの関連プロデューサーも務めました。それは2017年のオタワ国際アニメーション祭大賞受賞者アグリーとの関わりに続いて、漫画ブリューがそのような役割を果たした第2の映画となります。 Substanceのサポートは、革新的なストーリーテリングとアーティスティックによって芸術形態の境界を広げるアニメーション映画を擁護するというコミット...