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排他的な嫌悪感:「物質」、新しい映画Jamaal Bradley



アニメーションとビデオゲーム業界のベテランJamaal Bradleyはアニメーション短編映画「Substance」で監督デビューを飾り、2019年の初めにフェスティバルのサーキットでデビューする予定です。

Bradleyによって監督され、書かれ、制作されたSubstanceは、2人の兄弟の分岐した道を探検します。 漫画のブリューは、映画の最初のティーザーを下にデビュー:





Bradleyは、DisneyやDreawmorksのようなスタジオでシニア/監督のアニメーターとして働いていました。 彼のクレジットは、絡み合った、ブーツの息子、クロドスシリーズ、カンフーパンダ3、マダガスカルのペンギンズを含む。 また、ゲーム業界で長年働いており、現在はValve Corporationの上級アニメーターとして働いています。 彼のゲームクレジットには、Left 4 Dead 1&2、Team Fortress 2、Medal of Honor:Breakthroughが含まれます。

SubstanceはBradleyのPopWilly Productionsが開発した最初の映画です。短編は、リード・ストーリーのアーティストMichael Yates(Pixar)、執行プロデューサーのBruce W. Smith(Sony Animation)、Ken Birdwell(Valve Corporationの共同設立者)です。ブラッドリーは、チェンナイ(インド)のGixel Technologiesと協力してポストプロダクションとファイナンシングを行いました。作曲家Stephen 'Bud'da' AndersonはAdolphus "Scottie" Scott IIIとAvery Sunshineのボーカルを伴って映画のスコアを提供します。

Cartoon BrewはSubstanceの関連プロデューサーも務めました。それは2017年のオタワ国際アニメーション祭大賞受賞者アグリーとの関わりに続いて、漫画ブリューがそのような役割を果たした第2の映画となります。 Substanceのサポートは、革新的なストーリーテリングとアーティスティックによって芸術形態の境界を広げるアニメーション映画を擁護するというコミットメントを強化します。

下のBradleyのインタビューでは、このプロジェクトの起源、業界で成功したキャリアと映画の質の高い独立した短編映画のバランスをどのようにバランスさせたのか、少数派にとっての視覚的な表現の重要性について語りましたストーリーテリング。

Cartoon Brew:キャリアの現時点で独立した映画を制作しようと思ったのは何ですか?それとも、いつもやりたかったことでしたか?

Jamaal Bradley:ほとんどのアニメーターがストーリーアイデアを持っていると思いますが、私は変わりません。大きな障害は、通常、あなたの頭に浮かぶものを実行するタイミングと時間です。私は映画を作る機会を得る前にアニメーション学校に雇われていて、いつも私を悩ませていました。私の初期の映画のアイデアの多くは、2000年代初期の短編小説で見た古典的なものに触発されていましたが、私が書いたより多くのものが、アニメーションについて愛したものではないことがわかりました。私は人生のぎこちない面が好きでした。なぜ私はそれをアニメーションに表示できないのだろうと思っていました。私は何年もその考えに座っていました。多くの時間が経ち、私がアニメーションのキャリアに入ったほど、私は自分がどれだけ来たかを反映し始めました。

私は私の人生で大きな進歩を遂げていましたが、私の家族の他の人たちは本当の障害にぶつかっていました。私にも影響を与えるもの。だから私はこれらの苦闘について書いて、さまざまな話に変え始めました。私はキャラクターを描くようになり、それが非常にラフなストーリーボードにつながり、キャラクターが誰であったかについてのメモに流れました。映画が形成されていて、私はそれを認識しませんでした。私はちょうど私が方法を知っていた方法で何かをリリースしていた。それを振り返ってみると、治療の一種でした。私は本当に未知のものに頭を先に飛ぶ前に、プロジェクトの骨を実際に作り出していました。グレン・キーンは、私の最初の娘が生まれた後、絡み合って何年も前に私に何か言っていました: "ジャマール、あなたの仕事は変わります...あなたは彼女のために人生を変えようとしています。私の人生のレンズを通して私のアイデアを見るための触媒。

あなたは物質を作りながら業界で仕事を続けましたか、これをするために時間を取ったのですか?

ジャマール・ブラッドリー:私は業界で働き続けていますが、世話をする家族がいます(笑います)。 MadagascarのPenguinsでアニメーションを監督しながら、私がインドに住んでいたときに、足の仕事のチャンクが行われました。私が海外に通っている間、私の家族はロサンゼルスの後ろにとどまっていたので、休暇中には一人で多くの時間ができました。私がその時にしたことの大部分は、描くことと書くことでした。私の家族はそこにいませんでしたが、仕事のバランスをとるのはまだ非常に厳しいものでした。

では、スタジオの仕事と独立した映画の制作にどのように時間を掛けることができましたか?

Jamaal Bradley:あなたは、プロジェクトが2つの大陸で作成されている監督者として映画を制作しているときは、24時間働いているようなことを理解していなければなりません。電子メールは終日到来し、夜に帰宅すると米国の電子メールが始まります。私は平日に私のものに2泊してバランスを見つけ、週末全体がこのプロジェクトに費やされました。これは、ほぼ2年間行われました。 1時間で多くのことができます。

大きなストライドは、モデラーMridul Senと私が最初のキャラクターを作成し始めたときに始まりました。これは映画の中にほとんどありません。私たちは戦略的なステップを踏まなければなりませんでした。つまり、大きな進歩を遂げるための帯域幅を持っていない小さな生産に取り組んでいたからです。図面はモデラーを興奮させるのを助けました。ストーリーは、私たちのリード・ストーリーのアーティスト/共同作家を船上に導く助けとなりました。アニメーションテストは潜在的なアニメーターやアーティストを刺激するのに役立ちます。洗練されたモデルはテクニカルアーティストを手助けしました。等々。これにより、誰が助けに来たのか、いつ助けに来たのかが分かりました。波で働くことで、私はこれが制作の時間を管理する最善の方法であることが判明しました。

フィーチャーやゲームのアニメーターとして何年も働いた後、あなたはどのように準備をしていましたか?

Jamaal Bradley:あなたのショットで何が起こっているのかを気にしなければ、業界で働くのが最高の先生です。私が働いていたすべてのスタジオで、私は周りをうかがっていました。ストーリーアーティストを訪ねて自分自身を紹介したり、別の場所にいるだけで、「何が起きているの?」と私が知らなかった人には会話が始まります。特に私が新機能で新しくなった時、尊敬するファンの男の子は、私が見上げた多くの人に会うのを助けました。私は10年以上前にフロアの周りを歩いて、ソニーイメージワークスの映画のコンサルティングCFXスーパーバイザーに会いました。私たちが両方ともDreamworksにいたとき、我々は再び元気になった。他の部署の人々と出会い、監督者との関係を築き、監督に耳を傾けて、彼らがショットで何をしているのかを見て、生産パイプラインの理解を深めることができます。

Valveで働いていた時(私がそこに初めて行った時)、私は同僚と一緒にゲームキャラクターでストーリー主義のコンテンツを作れることを証明する機会を得ました。それは大きな成功であることが判明し、私には分かりませんでした。それについての素晴らしいことは、私が自分の弱点を相殺するために仲間を抱えていたことで、私はさらに多くのことを学ぶことができました。私がスーパーバイザーになった後、私はずっと多くのプロセスに携わっていました。各部門のリードに非常に近い仕事は、素晴らしい学校でした。すべてのミーティングで耳を傾け、役に立つデータで会話に参加し、適切な情報を取り除いて健全な意思決定を行う。このすべてが私の個人的な映画に変換されます。

私は弁で働くことに多くの信用を与える必要があります。スタジオで使用するプロセスは、すべての従業員が芸術的見地からだけでなく、製品および消費者レベルで意思決定を行うことを可能にします。また、小規模なチームで作業することで、大量の柔軟性が可能になります。この環境にいることで、短編のどの部分がストーリーの価値が最も高いかを選択するスキルが与えられました。これは、最終製品が私が言いたいことのために最良の結果をもたらし、したがって視聴者に思い出に残る何かを与えてくれるのを助けるでしょう。

Character model from "Substance."

あなたは自分自身をどのように改善しなければならなかったのですか?

Jamaal Bradley:このプロジェクトを学ぶには多くのことがありました。私は短くする準備ができていたとは言えませんが、それを作るために準備ができています。これは辛いかもしれませんが、もしあなたの心と魂が、あなたが何か(それが何であれ)を取る準備ができていると言えば、それをやりなさい。これはショートフィルム制作の私の2度目の試みだったので、私は最初の作品で打ったいくつかのハードルを乗り越えることに決めました。そのことを念頭に置いても、最大の学習曲線は、小さな映画の編集のすべての部分を本当に理解していたと思います。チームと一緒に作業パイプラインを構築し、パイプライン内でどのように布や髪の毛がうまくいくかを学び、チームを混乱させることなく問題が発生したときにピボットする方法を学び、照明監督者と乗組員からより多くの知識を得る。あなたが少し知っているだけでは、プロダクションについてはあまりにも多くのことがありましたが、アニメーション化以外の実行では、非常に目が開いていました。

Color key from "Substance."

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