全体的な視覚審美はどのように発展しましたか?クエンティン・ブレイクが作ったイラストは、参考にもインスピレーションとしても役立ちましたか?
JL:プロジェクトに関する私たちの最初の会合の1つとして、ヤコブと私はミュンヘンのカフェに座っていました。それは、私たちがいつも好きだった小さな場所です。古い人形劇場の博物館のすぐ前にあります。マジック・ライトの以前の映画より、視覚的に違う何かに行きたいと思っていたのです。私たちは、演劇と舞台設計における相互の関心事について話し合って、私たちが子供時代から僅かにしか思い出せなかった人形とマリオネットステージの機会を利用して訪問することに決めました。

JS:彫刻された表面を持つ人形、そして重要なのは、古いマリオネットのステージと、そのシンプルでフラットな、美しくレンダリングされたレイヤードステージの小道具です。そこには数多くのインスピレーションがありました。それらの美しくひねった古い人形は、ブレイクのねじれた線材に完全な3次元アナロジーのように見えました。その日に撮った数多くの写真は、キャラクターとセットのモデリングとテクスチャリングのための私たちの主要なガイドラインの1つとなりました。
キャラクターデザインの開発についても議論してください。例えば、特に挑戦している側面はありましたか?
JS:キャラクターデザインに関する3つの主な課題がありました。最初は、クインテインブレイクの象徴的なアートワークの視覚的な適応を見つけることでした。クエンティンの実際のスタイル、彼の素晴らしい、緩やかな、表現豊かなラインワークを実際にコピーしようとすると、それは素晴らしいアイデアだとは決して感じませんでした。しかし、私たちは彼のキャラクター、それらの基本的な形に真実を保ちたいと思っていました。ここでの解決策は、前述の人形館への訪問でした。
2番目の課題は、本の中で非常に異なる文字の数であり、そのほとんどはQuentinがページ間で膨大な自由を取っています。彼らは毎回かなり異なって見える、それぞれのイラストは前のものよりも美しい。キャラクターデザイナーUwe Heidschoetter、私と他のアーティストのいくつかは、本質的にBlakeのデザインに真実であるように、さまざまな形でまとまったデザインのアンサンブルを手に入れることを可能にする形状言語を見つけなければなりませんでした。また、彼らは凝縮した時間枠でモデリング可能でなければならなかった。ブレイクの形の中の大胆さに本当に焦点を当てることがここでは重要であり、必要のない細部にはうんざりしていません。
最後の課題は、フレーミングストーリーとおとぎ話の世界の間を移動する3人のキャラクターが私たちの映画にあるということでした。これらの世界は、デザインとは非常に異なるルールを持っています。しかし、これらの文字のそれぞれに2つの異なるセットのモデルを構築する時間がありませんでした。だから私たちは、この3人のキャラクターを両方の世界で正しく感じさせるために、デザインのトリックを見つけなければなりませんでした。






JL:プロジェクトに関する私たちの最初の会合の1つとして、ヤコブと私はミュンヘンのカフェに座っていました。それは、私たちがいつも好きだった小さな場所です。古い人形劇場の博物館のすぐ前にあります。マジック・ライトの以前の映画より、視覚的に違う何かに行きたいと思っていたのです。私たちは、演劇と舞台設計における相互の関心事について話し合って、私たちが子供時代から僅かにしか思い出せなかった人形とマリオネットステージの機会を利用して訪問することに決めました。

JS:彫刻された表面を持つ人形、そして重要なのは、古いマリオネットのステージと、そのシンプルでフラットな、美しくレンダリングされたレイヤードステージの小道具です。そこには数多くのインスピレーションがありました。それらの美しくひねった古い人形は、ブレイクのねじれた線材に完全な3次元アナロジーのように見えました。その日に撮った数多くの写真は、キャラクターとセットのモデリングとテクスチャリングのための私たちの主要なガイドラインの1つとなりました。
キャラクターデザインの開発についても議論してください。例えば、特に挑戦している側面はありましたか?
JS:キャラクターデザインに関する3つの主な課題がありました。最初は、クインテインブレイクの象徴的なアートワークの視覚的な適応を見つけることでした。クエンティンの実際のスタイル、彼の素晴らしい、緩やかな、表現豊かなラインワークを実際にコピーしようとすると、それは素晴らしいアイデアだとは決して感じませんでした。しかし、私たちは彼のキャラクター、それらの基本的な形に真実を保ちたいと思っていました。ここでの解決策は、前述の人形館への訪問でした。
2番目の課題は、本の中で非常に異なる文字の数であり、そのほとんどはQuentinがページ間で膨大な自由を取っています。彼らは毎回かなり異なって見える、それぞれのイラストは前のものよりも美しい。キャラクターデザイナーUwe Heidschoetter、私と他のアーティストのいくつかは、本質的にBlakeのデザインに真実であるように、さまざまな形でまとまったデザインのアンサンブルを手に入れることを可能にする形状言語を見つけなければなりませんでした。また、彼らは凝縮した時間枠でモデリング可能でなければならなかった。ブレイクの形の中の大胆さに本当に焦点を当てることがここでは重要であり、必要のない細部にはうんざりしていません。
最後の課題は、フレーミングストーリーとおとぎ話の世界の間を移動する3人のキャラクターが私たちの映画にあるということでした。これらの世界は、デザインとは非常に異なるルールを持っています。しかし、これらの文字のそれぞれに2つの異なるセットのモデルを構築する時間がありませんでした。だから私たちは、この3人のキャラクターを両方の世界で正しく感じさせるために、デザインのトリックを見つけなければなりませんでした。






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