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「パイパー」とピクルスのプレスト・スカルプティング・ブラシの開発

「パイパー」とピクルスのプレスト・スカルプティング・ブラシの開発
VFXの崩壊ビデオや画像とともに、Piper監督のテクニカルディレクターBrett Levinは、Alan Barillaro監督のOscarノミネートCGショート監督のツールやテクニックについて詳しく説明しています



今では世界のほとんどがPiper、世界で最も魅力的なSanderling、ピクサーのアニニー賞を受賞した短編映画のスターであり、スタジオのFinding Doryフィーチャーの前の夏に向けて劇場で演奏しています。 さて、Pixarで開発された社内のツールの1つであるPrestoを見て、フォトリアリスでスタイルのついたサンドパイパーを画面に表示してみましょう。

Marc Sondheimerがプロデュースし、Alan Barillaro監督のPixarの監督アニメーターはWALL•E and Braveをフィーチャーしています.6分の短い飢えた雛のパイパーは、食べるために水の恐怖を乗り越えなければなりません。 子供たちが両親やお互いから回復力を学ぶ方法に関するアレゴリーは、パイパーは個人の恐怖を克服することについての話です。

完成までに3年以上を要したこのプロジェクトは、アーティストがデザインプロセス中により大きな柔軟性を持てるようにもっと絵画的なCGアニメーションツールを作成するために行われた一連のテストとして始まりました。






「私は彫刻ツールをテストしていました。つまり、コンピュータツールはますます視覚的になってきています。私はそれがずっと行きたいと思っています。コンピュータはただのツールです。あなたがそれを拾ってそれを芸術的に運転し始めるまで、あなたのために何もしません。私にとって、コンピュータ技術のすべては、アーティストに鉛筆と同じ速さと能力を与えることです。彼らはそれを拾い、彼らはできるだけ早く自分自身を表現する。技術がPixarに隠されればするほど、表現力豊かなアートが実現すると感じています」とBarillaro氏はこのプロセスについて語っています。 「私は賢明な女性のカラスモデルをブレイブの映画から手に入れ、それをサンドパイパーに形作り始めました。私はちょっと試しました。芸術家として、「それはすばらしくすべきことだ」と言うだけでした。あなたは本当に素早く何かを形作り、自分自身を表現し、考えに投げかけ、他の部署に行く必要はありません。それはアーティスト同士が目で見て話すべき方法です。

Wacomタブレットで動作する結果のツールは、Presto Sculpting Brushと呼ばれました。これにより、3Dアーチストは、半径、強さ、減衰、消去などのAdobe Photoshopのユーザーにとって慣れ親しんだブラシコントロールを使用して、擬似または非擬似モデルの上に彫刻の細分化を適用することができます。 Presto内では、彫刻がレイヤーに設定されているので、アーティストは複数の彫刻を積み重ねて、その効果を見るためにミュートまたはエンハンスすることができます。彫刻はタイムライン上に配置され、アニメーションやブレンドが可能です。魔法のシルエットブラシを使用すると、シルエットの領域を再描画して形状を整理したり、キャラクタリグが提供していないラインを実現したりできます。




Prestoは、Piperの技術監督を監督していたBrett Levinによれば、プロジェクトに携わっているおよそ90名の他のアーティストとともに、スタジオのテクニカルパイプラインの主要コンポーネントとして働いていました。 「経験を重ねることで、Prestoは従来のワークフローを置き換えるのではなく、各手法に長所があることがわかりました。 「従来のリギングは、幅広いパフォーマンスを実現できるモデルを作る上で最も優れていますが、それ自体の厳しい技術分野です。ポーズされた結果をカメラで直接撮影して微調整することができれば、これまでにない柔軟性が得られ、Photoshopを使用していた人には慣れ親しんだ技術で、アーティストがイメージに直接作業できるようになりました。

Pixarのユニバーサルシーン記述(USD)は、技術パイプラインを共通のデータフォーマットとして固定しました。 Prestoをリギング、レイアウト、アニメーションに活用するほか、Autodesk MayaとMudboxをモデリングに、SideFX HoudiniをアニメーションFXに、The Foundry's KatanaとNukeをルック・デベロッパー向けに、スタジオの社内レンダリングツールRenderMan for最終的にレンダリングされた画像を提供する



「技術的な大きな課題は、羽毛、砂、水、泡の開発でした」とLevin氏は語っています。 「圧倒されることなくアニメートする方法が必要でした。私たちは、視覚的な詳細を近くにキャプチャしたかったのです」

その挑戦は、アニメーターとFXアーティストの密接なペアリングによって部分的に克服されました。 「私たちのアニメーターは、簡単なリグとスケッチを使ってキャラクターのパフォーマンスをサポートするために砂と水のFXをラフにしました。私たちはショットを前後に渡して、temp FXを編集やアニメーションの磨きと合わせてより詳細な要素に発展させました。たとえば、私たちの波は、以前は眉毛のリグで使用していた、使い慣れた単純なスプラインとして始まりました。我々はそれらの中で私たちのビーチをカバーし、鳥と切り口で作業するために時間を合わせ、その後それらを固体波の形にし、流体シミュレーションを開発しました」とLevinの詳細。

「私たちの視覚的目標は、描かれたストーリーブックの簡略化された陰影と、パストレーサから得られる洗練された写真の照明応答を組み合わせることでした」とLevin氏は付け加えます。 「技術的には、羽毛、砂、泡の微細な構造を研究し、それを単純化することによって、外観目標を達成しました。私たちのレンダラーであるRenderManは、何百万本もの羽のカーブ、





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