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インダストリアル・ライト&マジックアニメーション監督スコット・ベンザワーナー・ブ

インダストリアル・ライト&マジックアニメーション監督スコット・ベンザワーナー・ブラザーズを議論します「最近ではハリウッドの最も象徴的なモンスター作品の1インチ






モンスターを組み合わせると、それは生産とILMのための視覚効果に来るとき破壊が夢のプロジェクトで、香港:スカル島も例外ではなかったです。フィルムは巨大な猿の象徴的なだけでなく、人間の存在にリモートで受容されていない他の巨大な生き物に家である太平洋の未知の島を探検兵士や科学者のグループを中心に展開します。アニメーション監督スコット・ベンザによると、初期の研究ILMは、映画監督、ヨルダンフォークト・ロバーツ(夏の王)として少しオフトラックがタイトル文字のための心の中に別の何かを持っていました。進化の枝「我々は、我々は彼らの行動と現実的な完全な霊長類をやって見られることを前提としています。しかし、監督は彼の香港であろうと語ってくれた」「どこかゴリラと人間の間に、」彼は回想します。 「香港は、我々はそれもゴリラような気分にさせるが、ほとんどのシーンに立ったまますることができますどのように上の探査の多くを必要とされるすべての4、上ダウンしていません。香港のバージョン1933への多くの言及がありました...ゴリラの轟音、彼女畳む眉が、彼の目には目を拡張して、轟音が起こるが、香港のバージョン1933は、彼が立って反対をしたとき、あなたが期待する - 彼は、より伝統的な霊長類以外のモンスターのように感じました広い目。彼の目が膨らんだことになる、その後、轟音が起こる。しかし、香港のバージョン1933は、反対のことをやった。彼は彼の目が膨らんだことになる、その後、轟音が起こる。目を大きく見開いた。しかし、香港のバージョン1933がしました反対。彼は目を丸くしました。

したがって、解剖学的変化は、香港の二足歩行をするために必要でした。 「猿の背骨はそれに、彼らが立ち上がったときに、彼らは彼らの背中にそんなに筋肉を持っているので、時には、彼らはむしろ不快に見える 『C』曲線よりも多くを持っているために発生していた操作のいくつかの変更がありました、」Benzaノート。 「完全にゴリラを建てるあなたの背骨と香港は 『神』を感じるように少し変更する必要が背中の筋肉の構造の一部に対応するために。」

本発明の解決策は、皮膚コングのためにも必要でした。 Benzaは説明する:「私たちは以前より私たちは、環境との相互作用は、我々は、我々は他の人に学ぶすべてのこれらの事を取らなければならなかった水、泥、火災や他の生き物との相互作用を持っていた必要だった限り、この映画でスキンをさらにでした。..その独立した技術で、映画とそれを結合する方法を見つけます。

香港のサイズもお肌に影響を与えます。 「あなたは香港の規模を考えるとき、それは伝統的な動物よりも10〜15倍である」、Benza氏は述べています。あなたが通常よりも15倍高い毛を持っていた場合、「それでは、このスケーリング係数があなたの髪を作る?、良く見ていないでしょう。私たちはのように感じるために髪があることを必要とどのように厚いバランスを取るために持っていたのでそれは、小さな登山生き物のように見えていなかったことを確認するためにボリュームがたくさんあった場合。

特定の課題は、話すことなくemotasseまで香港を取得することでした。 「我々は、彼が考えているものを大衆に伝えるために、彼の目に細かい作業のほとんどを作った、」Benza氏は述べています。 「我々は彼が同じように毎回轟音たくありませんでした。どちらも、彼は胸を同じようにヒットしたかったん。私たちは、巨大な経験を持っているとの専門家であるテリー・ノタリオ、とパフォーマンスキャプチャセッションを取得するのに十分幸運でしたゴリラの動きや行動。

創造的なライセンスは、主人公が移動する方法を記述するために必要でした。私たちは、約100フィートの高さだった生き物の本当の物理学に従った場合」、見て楽しく、エキサイティングになるよりもはるかにゆっくりmoviriaしかし、あなたが速すぎて行けば、その後、フィルムを取り出す - 。バランスを見つけますこれはエキサイティングであることを十分に迅速に移動すると、挑戦でしたが、私たちの体重と信頼感を与え、「Benzaは、カメラの配置を決定する際に、より現実的なアプローチが取られたと付け加え、述べています。 「我々は常に、その後大幅にフィルムにあなたの存在を助け、美しいバックライト付きこれらの低角度を組み合わせ、人間のレベルに接地されたカメラを維持しよう」

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