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パラマウントピクチャーズのリメイク1989年のマンガジャパンゴースト・オブ・ザ・シェ

パラマウントピクチャーズのリメイク1989年のマンガジャパンゴースト・オブ・ザ・シェル(Ghost in the Shell)は、イン・ビー・エイチ・オブ・ファインテイション・オブ・ザ・ビートルズ・オブ・ザ・ビジュアルDirigido por Rupert Sanders、映画スカーレット・ヨハンソン・コモメジャー - フルーツ・キュリオ・セレーブ・イン・モルド・イン・フォー・パート・オブ・サイボーグ・デポイ・デ・ア・アクシデント・テリベル・クエスト・テイラー・スワビダスノー・ノヴァス・ハビデッド・サイボーグ・トゥーラン・ラ・オラドー・ペイシット、マス・エラ・アンシア・パラ・アプレイン・ソブ・スルー・パドード。

ウェリントン、ノヴァ・ゼルダン・ストーン・ストリート・スタジオ、ホン・キング・エ・サンガイのコンサルタント、 WETAワークショップは、シェルの中のゴースト・フロイド・オブ・ゴースト・オブ・ザ・シェルで構成されています。サイバー・サイエンス、サイネスタ・アシスタント、プロフェッショナル・スタディーズ・アンド・エクスペリエンス・ムービング・ピクチャーズ・カンパニー・コマンダー、VFX、 Mais de 1.000 tirosです。 VFX John Dykstra eギョーム・ロシェロン、モントリオールMPC、バンガロールLondres、VFX Arundi Asregadoo E Axel Bonamiの監督官庁などが含まれますが、これらに限定されるものではありません。


Atomic Fiction、Framestore、Method Studios、Raynault VFX e Territory Studioを含む、VFXの劇的なファンタジー作品を手がけています。

ボナミアは、MPCのすべての分野で、都市計画、都市計画、ホログラフ、「ファンタジー」、「エクササイズ」、「エクステンション」、「デジカメ」、「マルチデジカメ」、「デジカメ」、「ボラボラ」、「グランツーア・ダ・アランハー」メジャー・インディーズ・メジャーVFXはロシュヘン、MPCはMPC、VFXはMPC、VFXはMPC、VFXはMPC、VFXはVFXのエンベロープであり、他のすべてのトランセンドは、Dinkstraに準拠しています。

「私たちは世界的に働くので、私たちはさまざまな場所でさまざまな部門を持っている」と彼は説明しています。 「私たちは、当社の資産の一部は、モントリオールに続いて内部で。仕事とバンガロールの助けを借りて、ロンドンを拠点としているのdevの作業を見てきた、我々がカバーした2台、700〜800のショットを持っていた。その後、我々は持っていましたバンガロールのチームだけでなく、より多くの200-250ショットを持ちます。

「そして、私たちは別の配列に応じて、異なる単位に分割し、これは私たちがより大きな作業負荷を持つことができます」と彼は言います。 「私たちは、ほぼ800アーティストグローバルショーに取り組んでいたと思います。そして、そのピーク時には、私たちは、先月で同時に作業600組のアーティストを持っていました。」

フィルムは彼の新しいサイボーグボディに「爆撃」の主なビーイングを示し爆撃の文字列で始まります。 (アニメ版に敬意を表した)シーケンスは、コンピュータグラフィックスや実用的なアニマトロニクスのミックスを使用して作成されました。

「我々は、カメラの動きを組み合わせて、一緒に作成に統合、フルCGで体をホルダーでシーケンス全体を撮影した後、置き換え、」ボナミ氏は述べています。 「視覚的には非常に強力であり、我々は、構図や色に多くの時間を費やした。ジェスホール、DPは、非常に早く設立された映画の中でカラーパレットに多くの作業を行っている。すべての照明を持っていたカラーパレットに基づいていました「私たちの終わりにも。



ボナミは、MPCは、国民が内の負のスペースでそれを見ることができますシーケンス中にデジタルの主要な爆撃に骨格と筋肉を作成したと説明しました。彼の顔は、しかし、本当です。 「私たち、それは多くのこれらの日です - 本物の俳優を使うハイブリッド、...ので、私達はちょうど私たちは顔にCGパネルに適用することができます顔の特徴を維持し、」ボナミ氏は述べています。

MPCのための最大の課題の一つは、世界の象徴的な映画を作ることでした。物語は無名の未来都市に設定されている、多文化、それはフォトリアルな環境では、オリジナルアニメ版から変換する必要がありました。視覚効果チームは、図書館の建物と未来的な乗り物、高架道路システムや交通シミュレーションと群衆を作成しました。

背景ショットと拡張セットに加えて、市はショット「ゴーストカム」と呼ばフィルム、で複雑なCG複雑なフライオーバーに表示されます。これらのショットは、ステージを設定助けた、とnarrativa.Bonamiの不可欠な部分は、MPCは、国民が内の負のスペースでそれを見ることができますシーケンス中にデジタルの主要な爆撃に骨格と筋肉を作成したと説明しました。彼の顔は、しかし、本当です。 「私たち、それは多くのこれらの日です - 本物の俳優を使うハイブリッド、...ので、私達はちょうど私たちは顔にCGパネルに適用することができます顔の特徴を維持し、」ボナミ氏は述べています。

MPCのための最大の課題の一つは、世界の象徴的な映画を作ることでした。物語は無名の未来都市に設定されている、多文化、それはフォトリアルな環境では、オリジナルアニメ版から変換する必要がありました。視覚効果チームは、図書館の建物と未来的な乗り物、高架道路システムや交通シミュレーションと群衆を作成しました。

背景ショットと拡張セットに加えて、市はショット「ゴーストカム」と呼ばフィルム、で複雑なCG複雑なフライオーバーに表示されます。これらのショットは、ステージを設定助け、そして物語の不可欠な一部でした




最大の課題の1つは、「Solograms」と呼ばれる巨大な広告ホログラフィック屋外乱雑に都市景観の創出、でした。市は、それらの完全です。合計では、MPCは、街のショットを埋めるために、異なるサイズや形状の372 Sologramasを作成しました。

ボナミは、これらのビューに体積フォトリアルをキャプチャするために、映画の制作チームがマップすることができ俳優の体積画像をキャプチャするために24 fpsで80台の2Kカメラからなる、デジタルエアによって構築された新しいカスタム機器を使用していると説明しましたSologramas使用して写真測量。

「4D走査システム」3Dでデジタルエア完全な記録性能を。結果は、視覚効果チームに延期最終の照明やカメラの動きを有する化合物ショットに統合することができます。

デジタルエアMPCはまたあなたの視覚効果のパイプラインにこれ​​らの要素を持って来るためのワークフローを開発するのに役立ったと、再構築プロセスおよび体積データを操作するための新しいソフトウェアツールを開発するために、企業のR&Dチームを助けました。データ処理は32,000人以上の3Dスキャンの「解像度」を関与しました。

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