AV:ナレーションでは色も非常に重要です。
RJ:デザインと色が制作に入った。 私はカラースクリプトを開発するために専用の時間を費やしました。 私はチームとコミュニケーションを取っていなかったので、カラースクリプトは精巧ではありませんでした。 それは、アニメーションシーンのキーと同様に、私がヒットしたいと知っていた重要な瞬間でした。 このスクリプトの目的は、完全な背景を描くプロセスに入る前に、自分のための厳密な参照点を持つことでした。 私はまた、森林の世界、夢の世界、そしてそれを超えた旅の世界の各セクションを定義したかったのです。 これらのセクションのそれぞれはまた、色の進行、ビルドアップを有していた。 バックグラウンドペインティングに入ると、カラースクリプトを守って、できる限り訓練を受けたままでいました。 それは私にとって計画の非常に重要な段階でした。
AV:視覚的なインスピレーションの源は何でしたか?
RJ:世界の建物の主なインスピレーションは太平洋の熱帯雨林帯でした。数年前、私はビクトリアとソルトスプリング島(カナダのBC沖)を訪ねなければなりませんでした。太平洋沿岸を体験したのは初めてのことでした。それは本当に私と一緒に過ごしました。何年もの間、私は熱帯雨林帯について私が手に取ることができるすべてのドキュメンタリーを見てきました。映画の世界は架空ですが、私はそれが場所の感覚、特異性と信憑性を伝えたいと思います。
AV:2Dアニメーションと3Dアニメーションをどのように組み合わせたのですか?
RJ:もともと、私は完全に2Dとして計画していました。 [私のガールフレンド]キムは、生き生きとして生まれ変わり、それをハイブリッドに変えました。彼女は信じられないほどのCGアニメーターです。私は後にしていた種類のパフォーマンスを腸のレベルで実際に理解していました。私の設計と開発の背景を考えれば、完全なCG環境を構築することに反して、光の中で絵を描くことは、私の最も直接的な方法でした。私は翻訳を避け、可能な限り簡単にしたいと思っていました。ハイブリッドアプローチは、このすべての結果でした。もう一つの配慮は、このアプローチがパイプラインを維持し、レンダリングと全体の生産が非常に迅速になりました。
AV:あなたのガールフレンドと一緒に働くにはどうですか?
RJ:Kimは美学と感性を本当に理解していました。本能的に、彼女は設計が要求するような種類のパフォーマンスを求めました。非常に微妙で微妙で示唆的です。 CGはまた、反復する機会を増やしました。時には私はこれらのビットを少し押したり、デザインのグラフィックシルエットを細かくして少し上手く読むように細かいメモや考えを持っていることがあります。パフォーマンスは、実際にはパントマイムと物理性に根ざしていました。私たちのペットビーグル「Koci」は、キツネの様子に大きな影響を与えました。ワークフローはかなり簡単でした。キムはすべてのCGキャラクターのアニメーションを扱いました。ショットが承認されると、成果物はAfter Effectsで(Adobeに)取り込むことができるレンダリングされた.png画像シーケンスでした。
AV:制作中に直面した課題は何ですか?
RJ:生産には多くの課題がありました。自己資金調達の映画であることから、明らかに予測可能な財政緊張がすべてありました。技術的な障害もありました。なぜなら、最初にさまざまな役割を試していたからです。しかし、少しの持続性と、あなたは問題を解決するための強固な基盤を見つけることができます。私はとても運が良かった部分もありました。そのうちの1つは、私がここでリレーできる、健全なデザインと関係していた。私は最終的なサウンドデザインをしなければならない状況に自分自身を見つけました。私は、サウンドライブラリを購入するためのほとんど予算なしで、生産の終わりにいました。友人のMark Osborneを通して、私はベテランのサウンドデザイナーTim Nielsenに紹介されました。彼は映画で使うために個人的な録音の膨大な図書館を貸し出して私を完全に驚かせました。映画の最終的なサウンドデザインのほとんどは、Timの生のファイルから作成されました。彼はとても支持的で、私が持っていたすべての質問に答える電話コール、電子メール、私の予算内でスタジオモニターを選んで調整するのに役立ちました。私は偶然と運の有利な終わりに自分自身を見つけ、純粋に純粋に他の人の善意と寛大さのために前進していました。
RJ:デザインと色が制作に入った。 私はカラースクリプトを開発するために専用の時間を費やしました。 私はチームとコミュニケーションを取っていなかったので、カラースクリプトは精巧ではありませんでした。 それは、アニメーションシーンのキーと同様に、私がヒットしたいと知っていた重要な瞬間でした。 このスクリプトの目的は、完全な背景を描くプロセスに入る前に、自分のための厳密な参照点を持つことでした。 私はまた、森林の世界、夢の世界、そしてそれを超えた旅の世界の各セクションを定義したかったのです。 これらのセクションのそれぞれはまた、色の進行、ビルドアップを有していた。 バックグラウンドペインティングに入ると、カラースクリプトを守って、できる限り訓練を受けたままでいました。 それは私にとって計画の非常に重要な段階でした。
AV:視覚的なインスピレーションの源は何でしたか?
RJ:世界の建物の主なインスピレーションは太平洋の熱帯雨林帯でした。数年前、私はビクトリアとソルトスプリング島(カナダのBC沖)を訪ねなければなりませんでした。太平洋沿岸を体験したのは初めてのことでした。それは本当に私と一緒に過ごしました。何年もの間、私は熱帯雨林帯について私が手に取ることができるすべてのドキュメンタリーを見てきました。映画の世界は架空ですが、私はそれが場所の感覚、特異性と信憑性を伝えたいと思います。
AV:2Dアニメーションと3Dアニメーションをどのように組み合わせたのですか?
RJ:もともと、私は完全に2Dとして計画していました。 [私のガールフレンド]キムは、生き生きとして生まれ変わり、それをハイブリッドに変えました。彼女は信じられないほどのCGアニメーターです。私は後にしていた種類のパフォーマンスを腸のレベルで実際に理解していました。私の設計と開発の背景を考えれば、完全なCG環境を構築することに反して、光の中で絵を描くことは、私の最も直接的な方法でした。私は翻訳を避け、可能な限り簡単にしたいと思っていました。ハイブリッドアプローチは、このすべての結果でした。もう一つの配慮は、このアプローチがパイプラインを維持し、レンダリングと全体の生産が非常に迅速になりました。
AV:あなたのガールフレンドと一緒に働くにはどうですか?
RJ:Kimは美学と感性を本当に理解していました。本能的に、彼女は設計が要求するような種類のパフォーマンスを求めました。非常に微妙で微妙で示唆的です。 CGはまた、反復する機会を増やしました。時には私はこれらのビットを少し押したり、デザインのグラフィックシルエットを細かくして少し上手く読むように細かいメモや考えを持っていることがあります。パフォーマンスは、実際にはパントマイムと物理性に根ざしていました。私たちのペットビーグル「Koci」は、キツネの様子に大きな影響を与えました。ワークフローはかなり簡単でした。キムはすべてのCGキャラクターのアニメーションを扱いました。ショットが承認されると、成果物はAfter Effectsで(Adobeに)取り込むことができるレンダリングされた.png画像シーケンスでした。
AV:制作中に直面した課題は何ですか?
RJ:生産には多くの課題がありました。自己資金調達の映画であることから、明らかに予測可能な財政緊張がすべてありました。技術的な障害もありました。なぜなら、最初にさまざまな役割を試していたからです。しかし、少しの持続性と、あなたは問題を解決するための強固な基盤を見つけることができます。私はとても運が良かった部分もありました。そのうちの1つは、私がここでリレーできる、健全なデザインと関係していた。私は最終的なサウンドデザインをしなければならない状況に自分自身を見つけました。私は、サウンドライブラリを購入するためのほとんど予算なしで、生産の終わりにいました。友人のMark Osborneを通して、私はベテランのサウンドデザイナーTim Nielsenに紹介されました。彼は映画で使うために個人的な録音の膨大な図書館を貸し出して私を完全に驚かせました。映画の最終的なサウンドデザインのほとんどは、Timの生のファイルから作成されました。彼はとても支持的で、私が持っていたすべての質問に答える電話コール、電子メール、私の予算内でスタジオモニターを選んで調整するのに役立ちました。私は偶然と運の有利な終わりに自分自身を見つけ、純粋に純粋に他の人の善意と寛大さのために前進していました。
Comentários
Postar um comentário