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「環太平洋戦争」:玩具とモーションキャプチャがいかに巨大なロボットに生命をもたらすのを助けたか



「環太平洋戦争」:玩具とモーションキャプチャがいかに巨大なロボットに生命をもたらすのを助けたか

Steven DeKnightのPacific Rim Uprising監督には多くの狂ったことが起こります。 巨大な人間操縦のジャガーロボットが、世界中の混雑した都市で同様に巨大なカイジュ族の外生命体や他の巨大な無人機ロボットと戦ったときに起こります。

Double Negativeのvfxアーティストは、いくつかのテクニックを使用して、事前視覚化(previsualization)、モーションキャプチャ、おもちゃを使ったステージングシーンなど、2,000トンと240フィートの高さのロボットを可能な限り説得力のあるものにすることができます。



Cartoon Brewは、Pacific Rim UprisingのプロダクションビジュアルエフェクトスーパーバイザーとDouble Negativeの共同設立者Peter Chiangとの共同研究を行いました。
もちろん、ロボットやクリーチャーがアニメーション化される前に、各戦闘のビートを整えなければなりませんでした。 このプロセスは事前予測から始まりました。 Halon、The Third Floor、Day For Niteは、環太平洋岸の反乱に関与しているプレヴィスの企業であった(他の視覚効果スタジオには原子爆発、テリトリースタジオ、ブラインド、Turncoat Pictures、社内チームが含まれていた)。

チェンは、プレヴィスの第一段階は、事実上、主に「物語」であると言います。 彼はvfxのスーパーバイザーとしてオンボードになったとき、さらなるストーリーボードで特定のシーケンスを崩壊させ始め、Guillermo del Toro監督の最初のPacific Rim映画のおもちゃを、アクションとカメラの角度をプロットするためのメイケットとして使用しました。 「私たちは「おもちゃテーブル」と呼ばれるものを持っていました」とチェンは言いました。 「シーケンスを再設計し、視覚効果で行っていたことがすべて実際に撮影できるものであることを確認するためのガイドとして使用しました。



その後、オーストラリア(シドニー、ブリスベン、ゴールドコースト)、中国(青島、上海)で撮影され、アイスランド、韓国、サンタモニカ、カリフォルニアなどの撮影場所で撮影されました。これらの場所では、240フィートの高さのロボットは、建物の床を計数すること、気象風船を使用すること、およびプレビューを参照することによって、いくつかの方法で表されました。

撮影場所の撮影には、広範な写真参照やデータ調査も含まれていました。環境の多くがデジタル化されたり、拡張されたりすることで大混乱を招くからです。 Double Negativeは、ClarisseのIsotropixツールセットを使用して、複雑なcg環境の配列を組み立ててレンダリングしました。

以前の巨大なロボットテーマ映画では、巨大なロボットや生き物の重量を販売するための一般的な方法の一つは、すべてのものを減速させ、そのようにスケールを売ることでした。チェンは、最初の映画(環太平洋のロボットと生き物の視覚効果はインダストリアル・ライト&マジックでほとんど完成した)を見て学んだことは確かに教訓です。しかし、後編については、アニメーションにやや異なったアプローチをとる決定が下されました。

チェン氏は、「7分の1が、すべてが適切な規模で動くスピードだった」と述べた。しかし、それをアニメーション化すれば、非常に遅く、退屈なシーケンスになるだろう。そのため、私たちはルックアンドフィールを打ち負かし、ペースアップを維持するために、芸術的ライセンスとカメラを使用しました。



Jaegersは人間と幾分類似した解剖学的構造を持っていたので、ロボットの全体的な動きは、最初はモーションキャプチャから来て、ダブルネガティブアニメーション監督アーロンギルマンが監督した。これは、各ロボットが効果的に異なるスタイルを持っていましたが、格闘技に一定の武道感を与えました。

課題の1つは、人間のモーションキャプチャを大規模なスチールメカに変換することでした。チェン氏は、「明らかに、人間は多くの回転で動いている。 「ロボットの膝関節を見ると、柔軟性がなく、ある種の動きしかありません。そのモーションキャプチャデータの多くが編集され、特定の軸が取り出され、キーフレーム処理の前に未加工の基本に落ちました」

さらに、Gilmanはロボット鎧と金属片の二次振動のための技術を開発しました。チェンは、「ロボットが足を踏んだ場合、すべての動きの機械的な能力にある程度の力があるだろう」と語った。そして、そのジャンクは、ロボットにスケーリングされたアニメーションの感触を与えるために、これらすべての要素の振動になるでしょう。

ロボットの速度を売るのを手助けするために、編集的に別の方法を採用しました。たとえば、ロボットが拳を振るのに時間がかかるかもしれないが、カメラのカットを特定の方法で配置することで、「本当に退屈で衝撃点までまっすぐ進むことができる」とChiang氏は指摘する。このアクションは、人間のオペレータがホログラフィックサーフェスと表示システム(Territory Studioによって作成されたもの)を見たりコントロールしたりする、Jaegerのコネクター内部で行われることもあります。







一方、カイジュの生き物は物理的な人間の解剖学的構造と一致せず、すべて手でアニメーション化されました。 マッスルの実現とセカンダリアニメーションは、筋肉、脂肪、軟部組織、および肌がどのように連携して動作するかについて物理的に妥当なルールに基づいて動作の側面をシミュレートするZiva Dynamicsソフトウェアの使用によって助けられました。

Pacific Rim Uprisingには約1,600個のビジュアルエフェクトショットがあり、多くは昼間に光るロボットの表面が激しく、複雑な破壊シミュレーションによって建物が破壊されています。 チェンは特に、シュートの国際的な性質とポストプロダクションの努力、そして映画そのものの性質を楽しんだと言います。 チェンは言った。「巨大なロボットが巨大なモンスターと戦うのはどうして悪いの?

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