「360で飛行しない普通のビデオでは、多くの短所があります」とBraxton氏は言います。 「あらゆる角度から理にかなっていなければならないため、ビデオゲーム開発者のような環境の設計にはほとんどアプローチする必要がありました。
すべてのVRと360度の映画制作者が直面している課題の1つは、どこにでも見ることができるということです。どこに見えるか、どこに詳細を追加するかについて問題が生じます。 映画制作者は、場面を埋めるための生成的かつ手続き的なエフェクトを作成し、デフォルトのカメラ配置に依存することによって、これを部分的に処理しました。
「経験が特定の方向から見ていれば、視聴者はその焦点がどこにあるのか理解している」とGlander氏は語る。 「動きは別のトリックです。 カメラが特定の方向に動いている場合、私たちは直感的に視聴者の「軌道に乗る」ことを望んで、その方向を見ます。 プラントルームはかなり遅く動いていて、特に物語に集中しているわけではありません。
BraxtonとGlanderは、Plant Roomが「テクノロジー」と「デジタル生活」の好きなテーマをさらに探求する方法であることに加えて、コラボレーションの詳細を学ぶチャンスでもあったと言います。
Braxtonは次のように述べています。「初めてのアニメーターとのコラボレーションでした。 「このコラボレーションは全く新しい方法でアニメーションを作成することに気づきました。これは、作成から2Dビデオから360ビデオに至るまでに至りました。 私は、このコラボレーションがドラゴンボールZ融合踊りをしていて、両方のスタイルをまったく新しい強力なフォーマットで組み合わせたこのドープビデオを作成するように感じます。 チームワークは間違いなく夢の仕事となり、これは美しいものの始まりです」
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