Epic GamesはUnreal Engine 4.20を発表し、ゲーム、映画やテレビ、VR / AR / MR、エンタープライズアプリケーションで最もリアルなキャラクターや没入型環境を構築することができます。
Unreal Engine 4.20は、最新のリアルタイムレンダリングの進化とクリエイティブツールの改良を組み合わせることで、すべてのプラットフォームでブロックバスターゲームをより簡単に出荷することができます。何百もの最適化、特にiOS、Android、Nintendo Switchは、Fortnite用に構築され、Unreal Engine 4.20に移行され、すべてのユーザーにリリースされました.Epicは開発者に必要なスケーラブルなツールを提供することを約束しています成功するために。
ビジュアルエフェクト、アニメーション、放送、およびバーチャルプロダクションを担当するアーティストは、デジタルヒューマン、VFX、映画の被写界深度などの最新の機能を活用して、あらゆる形式のメディアやエンターテイメントで驚くほど洗練されたイメージを作成できます。
エンタープライズ空間では、Unreal Studio 4.20にSketchUpサポートなどのUE4 Datasmithプラグインスイートへのアップグレードが含まれています。これにより、Unreal EngineでCADデータを簡単に取得、インポート、および美しく操作することができます。これらの改良により、自動車の設計、建築設計、製造などのフォトリアリスティックなリアルタイム視覚化が促進されています。
Unreal Engine 4.20の主な機能は次のとおりです。
新しいプロキシLODシステム:ポリカウント、ドローコール、素材の複雑さに起因するレンダリングコストの削減を容易にするため、プロダクション対応のプロキシLODシステムを使用して容易に広がる世界を処理します。プロキシLODは、モバイルプラットフォームとコンソールプラットフォーム向けに開発すると大きな利益をもたらします。
よりスムーズなモバイルエクスペリエンス:Fortnite向けに開発された100を超えるモバイル最適化は、4.20ユーザー全員に提供され、プラットフォーム間でシンプルな「シップ能力」とシームレスなゲームプレイの最適化を実現しました。主な機能拡張には、Androidデバッグの改善、モバイルのランドスケープ改善、AndroidのRHIスレッド、モバイルのオクルージョンクエリなどがあります。
Switch for Better:Epicは、任天堂のFortiite on Switchのために構築された多数のパフォーマンスとメモリの改善を4.20ユーザーにリリースすることで、Nintendo Switchの開発を大幅に改善しました。
ナイアガラVFX(早期アクセス):Unreal Engineの新しいプログラマブルVFXエディタNiagaraは、早期に入手でき、開発者がVFXを次のレベルに引き上げるのに役立ちます。この新しい一連のツールは、画期的なビジュアルのために、パーティクルシミュレーション、レンダリング、パフォーマンスの前例のない制御をアーティストに提供するために、初めから構築されています。このツールは最終的にUnreal Cascadeパーティクルエディタに置き換わります。詳細については、このGDCのトークをご覧ください。
映画の視界深度:Unreal Engine 4.20は、どのシーンでも真の映画品質での被写界深度を実現するツールを提供します。 Circle DOFメソッドの代わりに、この新しい実装が採用されました。これはより速く、よりクリーンで、手順的なボケシミュレーションを使用して映画的な外観を提供します。 Cinematic DOFは、アルファチャンネル、ダイナミック解像度の安定性もサポートしており、プロジェクトの要件に基づいてコンソールプラットフォーム上で拡大または縮小するための複数の設定を備えています。この機能は、Epic、ILMxLAB、NVIDIAのStar Wars "Reflections"デモの一環として、Game Developers Conferenceでデビューしました。
デジタルヒューマンの改良:エンジン内のツールには、デュアルローブスペキュラー/ダブルベックマンスペキュラモデル、ライトでの後方散乱伝達、境界ブリードカラーサブサーフェススキャタリング、アイリスノーマルスロット、スクリーンスペース放射が含まれています。ゲームとそれ以降。すべてのユーザーは、今年のGame Developers Conferenceで公開されているEpicのサイレンと「Digital Andy Serkis」のデモと同じツールにアクセスできます。 SIGGRAPH 2017で明らかになった、 "Meet Mike"の静的なバストを含むように更新された最新のPhotorealistic Humanサンプルをチェックしてください。
実績のある独占的なクロスプラットフォームの能力:開発者は、Unreal Engineで構築する際に一度ゲームを作成するだけで済みます。どんなデバイスでも同じコンテンツとゲームプレイを使用して、プレイヤーが楽しんでいたい場所にエクスペリエンスを提供します。
ライブレコーディング&リプレイ:今年のGame Developers Conferenceで最初に公開された、すべての開発者がEpicのFortnite Replayシステムのコードにアクセスできるようになりました。コンテンツ作成者は、記録されたゲームプレイセッションの映像を簡単に使用して、信じられないほどのリプレイビデオを作成できます。
Sequencer Cinematic Updates:シーケンサーでリアルタイムの映画コンテンツを簡単に作成することは決して容易ではありません。新しい機能には、フレーム精度、メディアトラッキング、カーブエディタ/評価、アニメーションインスタンスコントロール、Final Cut Pro 7のXMLインポート/エクスポートなどがあります。
ショットガンの統合:業界をリードする生産管理および資産追跡ソリューションの1つであるショットガンは、現在4.20でサポートされています。これにより、Unrealのリアルタイムパフォーマンスを活用しているゲーム開発のShotgunユーザーのワークフローが合理化されます。 Shotgunユーザは、Unreal Engine内の特定のアセットにタスクを割り当てることができるため、最新のコンテンツと関連データを簡単に閲覧できるようになります。
インプ
ライブブロードキャストのサポート:UE 4.20は、バーチャルセットからバーチャルプロダクション、eSportsに至るまで、ブロードキャストでエンジンを活用しているユーザのサポートを強化しました。 UE 4.20には、AJAビデオシステムのKONA 4およびCorvid 44ビデオカードのサポートが含まれており、HD / SDIビデオおよびオーディオ入出力用のプラグインにより、ライブブロードキャストでのARおよびCGグラフィックスのシームレスな統合が可能になります。 ):バーチャルプロダクションワークフローのユーザーは、ビデオ入力、キャリブレーション、インゲームのコンポジットを含む複合現実感キャプチャをサポートするようになりました。サポートされているウェブカメラとHDMIキャプチャデバイスを使用すると、ユーザは実世界の緑のスクリーンビデオをエンジンに取り込むことができ、サポートされているトラッキングデバイスをカメラ位置に合わせることができ、よりダイナミックなショットが得られます。ARのサポート:Unreal Engine 4.20は、 ARKit 2には、共有された共同AR体験を作成するための機能が含まれています。また、Magic Leap One、Google ARCore 1.2サポートの最新サポートも含まれています。 SketchUpのためのDatasmith:CADデータのUnreal Engineへの合理化のためのUnreal StudioのDatasmithワークフローツールキットは、SketchUpをサポートするようになりました。 。 SketchUpのカメラ、マテリアル、ジオメトリを自動的にUEアセットに変換することで時間を節約できます。このプラグインには、レイヤー、グループ、コンポーネント、ユニット、スケール、ピボットポイント、およびインスタンスのサポートも含まれています。メタデータコントロール:3ds Max、SketchUp、その他の一般的なCADツールからメタデータをインポートして、プロパティ別にオブジェクトをバッチ処理したり、スクリプトを介してメタデータを公開したりすることができます。 。メタデータはUnreal Studioをより創造的に使用できます(Pythonスクリプトコマンドなど、特定のタイプのすべてのメッシュを更新する、インタラクティブなエクスペリエンスで関連情報を表示するなど)。メッシュ編集ツール:Unreal Engineに基本メッシュ編集ツールセットが追加され、インポートされたジオメトリをソースパッケージ内で修正して再インポートする必要はありません。これらのツールは、別のアプリケーションに移動することなく簡単なタッチアップに最適です。 Datasmithには、自動的にLevel Of Detail(LOD)メッシュを生成できるPythonスクリプトも含まれています。非破壊再インポート:ソースデータとUnreal Editorの両方の更新を監視する新しいパラメータ追跡システムを使用して、変更された要素のみをインポートします。 Unreal Editor内のシーンへの以前の変更は保持され、ソースデータが更新されると再び適用されます。
Unreal Engine 4.20は、最新のリアルタイムレンダリングの進化とクリエイティブツールの改良を組み合わせることで、すべてのプラットフォームでブロックバスターゲームをより簡単に出荷することができます。何百もの最適化、特にiOS、Android、Nintendo Switchは、Fortnite用に構築され、Unreal Engine 4.20に移行され、すべてのユーザーにリリースされました.Epicは開発者に必要なスケーラブルなツールを提供することを約束しています成功するために。
ビジュアルエフェクト、アニメーション、放送、およびバーチャルプロダクションを担当するアーティストは、デジタルヒューマン、VFX、映画の被写界深度などの最新の機能を活用して、あらゆる形式のメディアやエンターテイメントで驚くほど洗練されたイメージを作成できます。
エンタープライズ空間では、Unreal Studio 4.20にSketchUpサポートなどのUE4 Datasmithプラグインスイートへのアップグレードが含まれています。これにより、Unreal EngineでCADデータを簡単に取得、インポート、および美しく操作することができます。これらの改良により、自動車の設計、建築設計、製造などのフォトリアリスティックなリアルタイム視覚化が促進されています。
Unreal Engine 4.20の主な機能は次のとおりです。
新しいプロキシLODシステム:ポリカウント、ドローコール、素材の複雑さに起因するレンダリングコストの削減を容易にするため、プロダクション対応のプロキシLODシステムを使用して容易に広がる世界を処理します。プロキシLODは、モバイルプラットフォームとコンソールプラットフォーム向けに開発すると大きな利益をもたらします。
よりスムーズなモバイルエクスペリエンス:Fortnite向けに開発された100を超えるモバイル最適化は、4.20ユーザー全員に提供され、プラットフォーム間でシンプルな「シップ能力」とシームレスなゲームプレイの最適化を実現しました。主な機能拡張には、Androidデバッグの改善、モバイルのランドスケープ改善、AndroidのRHIスレッド、モバイルのオクルージョンクエリなどがあります。
Switch for Better:Epicは、任天堂のFortiite on Switchのために構築された多数のパフォーマンスとメモリの改善を4.20ユーザーにリリースすることで、Nintendo Switchの開発を大幅に改善しました。
ナイアガラVFX(早期アクセス):Unreal Engineの新しいプログラマブルVFXエディタNiagaraは、早期に入手でき、開発者がVFXを次のレベルに引き上げるのに役立ちます。この新しい一連のツールは、画期的なビジュアルのために、パーティクルシミュレーション、レンダリング、パフォーマンスの前例のない制御をアーティストに提供するために、初めから構築されています。このツールは最終的にUnreal Cascadeパーティクルエディタに置き換わります。詳細については、このGDCのトークをご覧ください。
映画の視界深度:Unreal Engine 4.20は、どのシーンでも真の映画品質での被写界深度を実現するツールを提供します。 Circle DOFメソッドの代わりに、この新しい実装が採用されました。これはより速く、よりクリーンで、手順的なボケシミュレーションを使用して映画的な外観を提供します。 Cinematic DOFは、アルファチャンネル、ダイナミック解像度の安定性もサポートしており、プロジェクトの要件に基づいてコンソールプラットフォーム上で拡大または縮小するための複数の設定を備えています。この機能は、Epic、ILMxLAB、NVIDIAのStar Wars "Reflections"デモの一環として、Game Developers Conferenceでデビューしました。
デジタルヒューマンの改良:エンジン内のツールには、デュアルローブスペキュラー/ダブルベックマンスペキュラモデル、ライトでの後方散乱伝達、境界ブリードカラーサブサーフェススキャタリング、アイリスノーマルスロット、スクリーンスペース放射が含まれています。ゲームとそれ以降。すべてのユーザーは、今年のGame Developers Conferenceで公開されているEpicのサイレンと「Digital Andy Serkis」のデモと同じツールにアクセスできます。 SIGGRAPH 2017で明らかになった、 "Meet Mike"の静的なバストを含むように更新された最新のPhotorealistic Humanサンプルをチェックしてください。
実績のある独占的なクロスプラットフォームの能力:開発者は、Unreal Engineで構築する際に一度ゲームを作成するだけで済みます。どんなデバイスでも同じコンテンツとゲームプレイを使用して、プレイヤーが楽しんでいたい場所にエクスペリエンスを提供します。
ライブレコーディング&リプレイ:今年のGame Developers Conferenceで最初に公開された、すべての開発者がEpicのFortnite Replayシステムのコードにアクセスできるようになりました。コンテンツ作成者は、記録されたゲームプレイセッションの映像を簡単に使用して、信じられないほどのリプレイビデオを作成できます。
Sequencer Cinematic Updates:シーケンサーでリアルタイムの映画コンテンツを簡単に作成することは決して容易ではありません。新しい機能には、フレーム精度、メディアトラッキング、カーブエディタ/評価、アニメーションインスタンスコントロール、Final Cut Pro 7のXMLインポート/エクスポートなどがあります。
ショットガンの統合:業界をリードする生産管理および資産追跡ソリューションの1つであるショットガンは、現在4.20でサポートされています。これにより、Unrealのリアルタイムパフォーマンスを活用しているゲーム開発のShotgunユーザーのワークフローが合理化されます。 Shotgunユーザは、Unreal Engine内の特定のアセットにタスクを割り当てることができるため、最新のコンテンツと関連データを簡単に閲覧できるようになります。
インプ
ライブブロードキャストのサポート:UE 4.20は、バーチャルセットからバーチャルプロダクション、eSportsに至るまで、ブロードキャストでエンジンを活用しているユーザのサポートを強化しました。 UE 4.20には、AJAビデオシステムのKONA 4およびCorvid 44ビデオカードのサポートが含まれており、HD / SDIビデオおよびオーディオ入出力用のプラグインにより、ライブブロードキャストでのARおよびCGグラフィックスのシームレスな統合が可能になります。 ):バーチャルプロダクションワークフローのユーザーは、ビデオ入力、キャリブレーション、インゲームのコンポジットを含む複合現実感キャプチャをサポートするようになりました。サポートされているウェブカメラとHDMIキャプチャデバイスを使用すると、ユーザは実世界の緑のスクリーンビデオをエンジンに取り込むことができ、サポートされているトラッキングデバイスをカメラ位置に合わせることができ、よりダイナミックなショットが得られます。ARのサポート:Unreal Engine 4.20は、 ARKit 2には、共有された共同AR体験を作成するための機能が含まれています。また、Magic Leap One、Google ARCore 1.2サポートの最新サポートも含まれています。 SketchUpのためのDatasmith:CADデータのUnreal Engineへの合理化のためのUnreal StudioのDatasmithワークフローツールキットは、SketchUpをサポートするようになりました。 。 SketchUpのカメラ、マテリアル、ジオメトリを自動的にUEアセットに変換することで時間を節約できます。このプラグインには、レイヤー、グループ、コンポーネント、ユニット、スケール、ピボットポイント、およびインスタンスのサポートも含まれています。メタデータコントロール:3ds Max、SketchUp、その他の一般的なCADツールからメタデータをインポートして、プロパティ別にオブジェクトをバッチ処理したり、スクリプトを介してメタデータを公開したりすることができます。 。メタデータはUnreal Studioをより創造的に使用できます(Pythonスクリプトコマンドなど、特定のタイプのすべてのメッシュを更新する、インタラクティブなエクスペリエンスで関連情報を表示するなど)。メッシュ編集ツール:Unreal Engineに基本メッシュ編集ツールセットが追加され、インポートされたジオメトリをソースパッケージ内で修正して再インポートする必要はありません。これらのツールは、別のアプリケーションに移動することなく簡単なタッチアップに最適です。 Datasmithには、自動的にLevel Of Detail(LOD)メッシュを生成できるPythonスクリプトも含まれています。非破壊再インポート:ソースデータとUnreal Editorの両方の更新を監視する新しいパラメータ追跡システムを使用して、変更された要素のみをインポートします。 Unreal Editor内のシーンへの以前の変更は保持され、ソースデータが更新されると再び適用されます。
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