経済的ニーズと技術的可能性の融合により、ステレオスコピック3D(S3D)形式のアニメーションやライブアクション映画をリリースするスタジオが増えています。
立体視または立体画像は、人間の両眼視覚の特性を利用して奥行きの錯覚を作り、オブジェクトを映画スクリーンの前または後ろに見えるようにする。この技術は、脳が自動的に単一のビューにブレンドする2つのわずかに異なる画像で右目と左目を提示することに依存する。画像内の微妙な右下の非類似性は深度の認識を作り、創造的な利点に操作することができます。そこには、立体的な映画制作の技術があります。
ビジネスケース
S3Dのプロダクションは収益を生み出し、興行を活発にする可能性が高いことは明らかです。出席率と平均チケット価格は、3Dスクリーニングの方が高い傾向があります。 Meet the Robinsonsのような平均的なアニメーション映画では、S3Dに示されているように、スクリーンと劇場ごとの興行収入の2倍から3倍の収入が得られます。
生産会社や流通業者には追加の利点があります。 S3Dは、家庭からHDTVとサラウンドサウンド(米国では25%)が増えているため、観客を家から離れて映画館に戻す手段となります。最近のScreen Digestのレポートによると、過去のリリースに基づいて、出展者はS3D映画1枚につき約1万ドルの追加収入を期待でき、3番目のリリースで利益を生み出すことが期待できます。
まだS3Dのビジネスを固め、広範囲または同時のリリースをサポートするには十分な劇場がないほど十分なS3D映画がリリースされていないが、このシナリオは急速に変化している。 S3Dの生産は、デジタルシネマ投影技術の採用を揺るがすだけでなく、同じディスプレイ技術が益々多くの劇場で普及するのを助けています。
この現象を助長するのは、立体投影技術が標準的なデジタル投影システムよりわずかに高価であるという事実です。同様に、より多くの映画スタジオが今後のリリースのステレオバージョンを計画しているという事実は、劇場に新しい立体投影技術を採用することを奨励しています。
限られた予算で独立したプロデューサーがS3D制作にアクセスできるようにする、手頃な価格のステレオカメラリグやその他のツールも開発されています。しかし、現時点では、S3Dプロダクションのほとんどは、コンピュータグラフィックス(CG)アニメーション映画の単純なステレオバージョンです。もちろん、このメディアは自然な魅力的なステレオ効果の作成に役立ちます。しかし、計画されているライブ・アクション・ステレオ・プロジェクトの数は重要であり、サポート・スタジオがそのフォーマットに対して持っていることを示しています。プロダクションのライブアクションS3Dの機能には、Avatar、Horrorween、The Stewardess(Stewardesses 4D)のリメイクなどがあります。
ディズニーのようなスタジオは、S3Dフォーマットに特に強い関心を示しています。ディズニーは現在までにS3Dアニメーションプロジェクトの中で最も多くの作品を制作したばかりでなく、S3Dで映画を制作する可能性も検討しています。最近、ディズニーは、ハンナ・モンタナ/マイリー・サイラスを撃って、プロデュースし、リリースしました.S3Dだけのベスト・セカンド・コンサート・ツアーです。 Hannah Montanaの映画はSuperbowlの週末にリリースされました。興味深いタイミングにもかかわらず、平均45,000米ドルの賞金総額を平均しました。しかし同じ週末、U2 3Dをリリースした別のS3D映画も同様に運賃はなかった。使用可能なS3Dcapable劇場の数が限られていて、ハンナ・モンタナと競合していることから、映画が期待通りの結果を得ることができませんでした。
アバター(ジェームズ・キャメロン)、バトル・エンジェル(ジェームズ・キャメロン)、モンスターズ・アリアンズ(ドリームワークス)、ティンチン(ピーター・ジャクソン、スティーブン・スピルバーグの3作品)など、この白書が書かれた時点で、 )。映画制作者は、デザインから開発、制作までのストーリーテリングプロセスの一部として深さを使用することで、まったく新しいクリエイティブな経験を開発する機会があることを明らかにしました。
S3Dでネイティブに作成されたCGムービーCG、アニメーション機能は、カメラ、環境、演技などを完全に制御することができれば、S3D制作の自然な場です。最近のS3Dプロジェクトの多くは、完全CG映画:Chicken Little、Meet the Robinsons 、Shrek 4D、Monster vs Aliens、Fly Me to the Moonなどがあります。これらの成功のために、S3Dをアニメーション機能と関連付ける人が多くいますが、最近のS3Dライブアクションの進歩により、他の種類の制作も可能になりました。
ライブアクション映画はステレオで撮影
以前は、実写映画を1台のカメラで撮影し、S3Dセグメントはポストプロダクション技術、例えばスーパーマンリターンズ、ハリーポッター、フェニックス騎士団、ポーラーエクスプレス、モンスターハウスを使用して追加されました。しかし、Vince Paceなどが製造したポータブルでフレキシブルなS3Dカメラの登場により、実写機能が
dは、ステレオでリリースされました(特に、地球3Dの中心への旅)。さらに、ハンナ・モンタナとU2 3D.Sportsの劇場での放送がS3DでのBBCのライブラグビー放送でS3Dが広く受け入れられているように見えるように、ライブイベントを撮影するためにS3Dを使用することについて、非常に興味深い開発が行われていますほぼすべてのスポーツで世界中の数多くの試験が行われています。 2007年のNBA All Stars試合が撃墜され、閉幕戦でライブ中継され、BBCは北京の2008年夏季オリンピックとS3Dの南アフリカサッカーワールドカップの両方をカバーする計画を発表した。フラット映画のステレオスコピック変換このプロセスは、今までにリリースされたプロジェクトの中で最も多くの映画やアカウントに非常に広範かつうまく適用されてきました。ロバート・ゼメキスのポーラー・エクスプレス(Polar Express)は、2Dオープニングの数ヶ月前に立体表示用に完全に再レンダリングされました。再加工には、IMAX®スクリーンのより広い視界に対応するための立体レイアウトが含まれていました。 S3Dへの他の2D変換には、Monster HouseとBeowulfが含まれます(ただし、Robert Zemeckis監督は最初からステレオバージョンを制作することを知っていました)。 S3Dに変換されたセグメントでリリースされた他の初期の高プロファイルライブアクション2Dフィーチャー映画には、スーパーマンリターンとハリーポッターとフェニックスの勲章が含まれています。視聴者の身体的不快感を引き起こしました。業界の状況:StandardsToday、いくつかの推奨事項がありますが、S3Dの公開標準はありません。ディズニー、フォックス、パラマウント、ソニーピクチャーズエンタテインメント、ユニバーサル、ワーナーブラザーズの合弁会社であるデジタルシネマイニシアチブ(DCI)スタジオは、デジタルシネマとS3Dシネマの両方の技術的な推奨事項を開発しました。 2007年には、ステレオスコピックデジタルシネマコンテンツのマスタリング、配信、演劇再生に関する高度な技術要件を定義した短い文書を発行しました。 DCIはS3D勧告をデジタルシネマシステム仕様書に統合する作業を進めています。独立系の業界標準団体である映画およびテレビ技術者協会(SMPTE)も、スタジオ(DCI)、出展社、テクノロジープロバイダとともにS3Dの公開標準を確立するためのDC28-40ワーキンググループを作成しました。 SMPTEは最近、ホームディスプレイ用のS3Dマスタリング規格のパラメータを定義するタスクフォースを設立しました。この活動は、将来の標準化努力の土台となり、S3Dコンテンツの家庭消費用に設計された様々な製品をすでに開発しているいくつかの企業の努力のための確かな基盤を提供します。S3Dシネマの技術的課題は、説得力がある。技術的な問題は、疲労や目の疲れの原因となり、全体の3D体験を、視聴者が平面バージョンを見たいところまで減らすことができます。人間の目は、左目と右目の画像の色、形状、明るさの差異に対する許容度はほとんどなく、3D視覚効果を生成する水平視差を除いて、すべての点で同一であることが不可欠です。 S3Dを表示する技術的課題は、デジタルシネマ技術とシングルプロジェクタシステムによって解決されました。デジタルシネマは、過去に3Dシネマ視聴者に苦しんでいた、同期投影からの逸脱やフレームの傷つきや破損などの映画投影の不具合を排除しました。単一プロジェクタシステムは、ランプ強度と画像の位置合わせの違いによる問題を排除しています。以下は、S3Dコンテンツ作成に関わる人が知っておかなければならない他の一般的な問題のリストです。プレプロダクションステレオスコピックプレプロダクションでは、ストーリーボードに付随する立体視者によって作成された奥行きスクリプトが必要です。奥行きスクリプトは、ビジュアライゼーション、各シーンのステレオ深度に関する決定、クリエイティブな意図を伝えるツールとして貴重なツールとして機能します。ステージとフレームをシーンに設定するための奥行きスクリプトの使用は、快適で読みやすいステレオイメージ、ショット、シーケンスを生成するのに非常に役立ちます。作成:ステレオプロダクションで作業するCGArtistは、正確に視覚化するためにステレオ対応のワークステーション彼らの仕事。つまり、アーティストは常にステレオを見たくないかもしれません。同様に、長時間にわたるオーディオミキシングは、聴覚疲労をもたらし、立体画像を日常的に見ると、日アウトは、眼精疲労および疲労を引き起こし得る。重要な視覚的決定を下すことは、目がrested。 これは、生産のいずれかの段階で行われた決定がその後のすべての段階に影響を及ぼす場合に特に当てはまります。 実際のステレオパイプラインでは、ワークフロー全体でこれを考慮しています。作成:ライブアクション物理的な世界の撮影は物理的な限界に縛られているため、ライブアクションプロジェクトは2つのカメラがまったく同じではないという事実から生じる問題に対処しなければなりません。 生き生きとしたS3D制作では、アライメント、レンズからの歪みや収差、ズーム呼吸、レンズフレア、球面反射などのわずかな不一致が不快感を引き起こしたり、ステレオの錯視を壊すことがあります。
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