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2015年にマックルポブMeg LeFauveはピクサー映画二編のストーリーを書いた。

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2015年にマックルポブMeg LeFauveはピクサー映画二編のストーリーを書いた。
彼女が教えてくれるキャラクター開発、弱(vulnerability)の力、などなど

今年の初めコメディビデオのウェブサイト「Funny or Die」はピクサー映画が人々の涙を最大限に絞るために作られた「悲しみ研究所」というところで生産されるという内容のパロディ映像を公開した。 <アップ>や<トイストーリー3>を見て泣く笑うを繰り返していた多くの人々がこのビデオを面白い思った。彼らの中にピクサーの最も才能のある作家の一人も含まれていましたが、実際には、彼女の存在自体がFunny or Dieのビデオ内容が間違って正常終了を証明する。
「誰か私に送ってくれました。」<インサイドアウト>と<グッドディーノ>の作家であるマックルポブは言った。 「本当に笑いました」
「Funny or Die」の映像は、明らかに無茶だが、核心を探っている。ピクサー映画円涙腺を濃く刺激する瞬間が非常に頻繁に登場し、これは伝統ストーリーテリングの産物というより、まるで工学的に丁寧に設計された結果ように見える。しかし、ルポブは、このような見解を一言で一蹴した。 "最高のストーリーを作ろうと努力する過程で親密で、私的であり、痛み、真正性のある瞬間に入る、ストーリーのような感情は、自然に起こることです。」
前例のない2105年に相次いで公開された<インサイドアウト>と<グッドディーノ>もそのような感情が豊かに含まれている。 <インサイドアウト>で、新しい村に投げられた少女が、時には悲しみを感じることも大丈夫という事実を学び、<グッドディーノ>で子供の恐竜が苦労の中に恐怖に対して似たような教訓を得る。二つの映画に共通に含まれているDNAは、(ピクサー特有の再度見たくなる不思議な魔力を除けば)すぐに<インサイドアウト>を終えてすぐに<グッドディーノ>に没頭していた作家のMacルポブダ。
<グッドディーノ>封切りと<インサイドアウト>ブルーレイ発売に合わせて、ピクサーのスタイルの「感情が導いていく物語」を書く方法についてルポブ作家との対話を交わした。
---- "正しい結末を見つけるには、以前に来る出来事に対して柔軟にならなければならない」----
二つの映画の両方の監督と作家が結末を見つけるために一緒に集まってカードを配置してブレーンストーミングをした。これはまるでTVに出てくるストーリーを割ってのアイデアをカードに付けどうなるのか見た後の状況に合わせて変更する結末が出てくる過程と似ている。作業している過程で、物語の結末と開始はますます進化していくだろう。あなたは、引き続き前と後を行き来しながら主要キャラクターの旅が何なのか考えて降りする。ある時は結末が最も難しく、どのようなとき逆に結末が最も簡単で開始が難しいだろう。話がどこに到達するか、あなたは絶対に知ることができない。
---- "キャラクターの弱点を介して、それらと交感せよ」----
ライリー(インサイドアウト)と卵(グッドディーノ)は両方同じような年齢であり、彼らはどうしようないほど大きな喪失に対処しなければならない。これは私11歳感じた感情、足(フィート医者、<インサイドアウト>監督)や部屋の中の誰かが当時はどのように感じた現在は、喪失についてどのような印象を持つのかを反映した。そのような種類の人間の弱点は、常に文字について多くのことを教えてくれて、それらの特別な存在にする。このような弱点は、キャラクターたちがただ一つの感情だけ感じないように調節する役割もする。
---- "テーマはプロットから出てきたり、あるいはその逆である" ----
人々は皆それぞれであり、それぞれの脳は、すべての他の方法で動作する。いくつかの創造的な人は、たちプロットから開始して、内部に掘り入る方を好む、他の人は(私のような場合)、まずテーマから始める。私たちが本当に何について話しようとしていることを、何を言いたいのかが、その始まりである。だから私は中から外に作っていく傾向があるが、もし部屋の中に、この逆方向に作業している仲間がいる場合、互いに独創的なアイデアを送受信するために大きな助けになる。
---- "キャラクターデザインと世界観の構成からインスピレーションを受けなさい」----
<インサイドアウト>をするとき、私は仕事に入る前に、すでに多くのキャラクターのデザインが出ていた。感情キャラクターたち(喜び、怒りなどを擬人化したキャラクターで、映画を引っ張っていく)がデザインされていて、ライリーも見られた。それとても役立ちました。そして、もし声優がキャスティングばキャラクターをトリミングのに、まったく新しい方法が生じる。エイミー・ポーラー(インサイドアウトの「喜び」声優)が合流すればエイミー・ポーラーのための喜びがを作成されるからである。しかし、<グッドディーノ>の場合は、反対であった。私は卵とスポットが誰であるか知っていたし、少しずつ形状は変わったが、大きな違いはなかった。他のキャラクターは大きな変化を経験した。一度どのキャラクターデザイナーがルーセラー(ラプターキャラクター)をデザインしていたマクガイバーヘアスタイルで描くことだった。このおかげで、キャラクターがさらに村に変わった。それはキャラクターデザイナーから始まったクリエイティビティーであった。
両側に影響を送受信することができる。私が想像する文字の外形がストーリーテリングにいかに重要であるもっと詳しく言えば、例えば、Tレックスのバーチは傷があり、非常に大きくすると書いておいた。キャラクターを作成するときは、デザイナーにこの文字がどのように起こらなければかについて確実に見せることで開始する。しかし、いくつかの部分は、信じられないほどの才能を持ったデザイナーが楽しむように置いておくのもいい。卵が建てた家を見に出てくるポッサム家族はロージー・サリバンという才能のあるストーリーボーダーが浮いたものである。しかし、一方で、私はその世界が、より人間的で親密で感性的な物語を通して構築されるようにバランスをとっていった。それの反対側軸である。
---- "最良の悪役は、自分自身であるか、自然である」----
私<インサイドアウト>作業に入るとき、足監督は特に決めておいた悪役がなかった。 「忘却」を悪役に作っライリーの中核記憶を奪い者に作ろうというアイデアが出てきた、このアイデアは、足監督の想像力を全く刺激しなかっただけでなく、彼が集中するバーも外れていた。
私はストーリーテラーとして、より複雑な概念を愛する。足手(<グッドディーノ>監督)は、卵に対抗して挑戦するキャラクターたちがあろうかとは事実を最初から明らかにしていた。その悪役は、悪役というものがある場合は場合は、これは「自然」にならなければならない。自然の変化、そして自然とが尊重受けなければならその何という事実自体が、まさにこの映画の敵対antagonistであるわけだ。
---- "子供たちは、あなたが考えているよりもはるかに複雑な感情を理解する」----
私たちは、シナリオを書くときに、この映画を見て子供たちの経験や親の経験を考慮し書かない。ピクサーの唯一の基準は、「これは我々が作ることができる最高のストーリーか?」にある。私にはこの言葉は、すぐに最高のストーリーを作った場合、これは、さまざまなレベルのさまざまな年齢層の人々に伝わることを意味であり、私はここに同意する。子供たちが<インサイドアウト>を見て何を理解したかピート・ドクター監督と議論したことがあるが、子供たちは感情や経験の複雑さについてはほとんどすべてを理解しているという事実を発見した。
私の息子は、障害を持っているが、特殊教育コミュニティの他の親から<インサイドアウト>が子供たちにどのように強い影響を与えたかの手紙を受け取った。 <インサイドアウト>のおかげで、自分の心の中で何が起こるか表現していなかった子供たちが突然これを表現することができる方法を持つようにされたものである。感情を外の世界に引き出すことを助けることができるということはすばらしい経験だった。
---- "継続倫理。ただ続けて倫理」----
ピクサーが教えてくれたのは、アイデアがない場合にも継続して話を書くようにしたものである。引き続き試みてみると、解決策だけでなく、それ以上に出てくるということを学んだ。個人的に私に起こることができることの中で最も悪い日は、文字通り物理的に書き込みができない時点でやめるだろう。何回かずつ書き込みが支離滅裂になった場合、このように違って考えてみたりする。特にピクサーのためのストーリーず、個人的に書くをするときに役立つようだが、「私の場合、このストーリーを完成していなければ、この文字は存在しない」と考えているものである。彼らは、この世の中に出ないものであり、彼らの話を伝える機会を失うことになるだろう。その文字たちのために何とか席に座って話を書いてなければ責任が私にあるのだ。このような考えは、私の精神を新たにするために有用である。これは自分自身と私の自我のものではなく、私はこなせるかどうかについての問題ではない。キャラクターのためのものであり、彼らの話が伝わるようにするためである。

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