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ルーマの写真は、 "スパイダーマン:帰郷"



ルーマの写真は、 "スパイダーマン:帰郷"
VFXスーパーバイザーケビン・ソウルズ、マーベル・シネマティック・ユニバースで最初の映画「スパイダーマン」のほぼ500のショットを扱う、ロサンゼルス、メルボルンチームをリードします。

Spider-Man:Homecomingは、Marvel Cinematic Universeの中の10代のスーパーヒーローのための最初のソロアドベンチャーです。ルーマ・ピクチャーズのロサンゼルスとメルボルンのスタジオでは、11シーケンスと500以下のVFXショットを意味しました。ルマVFX、ケビン魂の監督者は、webslingerフィルム、トム・ホランドのためのトビー・マグワイアアンドリュー・ガーフィールドのすべての化身に携わってきました。最後の映画はヒーローの理学療法をかなり異なる方向に向かいます。 「Spider-Manは、以前の映画で彼を見るたびに、ある程度スポーツ、リッピング、コーディネートされています。 「今回は、彼らは彼が実行してジャンプする方法を見つけ出す必要がありました。トム・ホランド[スパイダーマンを再生する俳優]に特定の動きがある。彼はダンサーやアクロバットです。トムは、物理的な役割のために物理の一定量をもたらします。

続編では、郊外の追跡は、スパイダーマンは、住宅地の近所を介してバンを追いかける。魂よると、「夜間に高速で、アトランタの近くの路上で駆動バンを撃った。バンはスパイダーマンの衣装でスタント俳優をドラッグした。スパイダーマンは裏庭を通じて突入、とトム・ホランドやスタント俳優が。その後、実行していて、屋根に屋根から飛び降りスパイダーマンのために何ができるかのアイデアを与えるために家の上に無人偵察機の写真があった。配列の大部分は、プレートの写真撮影と想像しました。 。それはスパイダーマンは、除去装置および/またはスーツのクリーニングを実行している衣装にあった、または我々はCGスパイダーマンに入ることになる一品でした。シーンが編集されたとして、周囲の完全なCG表現と映像全体を置き換えます」 。


「街と住宅のレイアウトを知るためにLiDARとテクスチャの買収を行いました」とSoulsは続けます。 「天空のドームを建て、空の外観と周囲の料理を組み合わせ、CGの木、雰囲気、街灯などを最初から追加することができました」ドローンの写真を大幅に修正して映像を見せなければならなかったそれは夜間だったので、デジタル小道具や木を増やしたり、周囲のショットに合わせたり、必要に応じてSpider-Manのデジタルバージョンを追加したり、すべて一緒にステッチしたりしてください。最大の課題は照明の多様性でした。ショットはカスタムの見た目でした」

シーケンスが進行するにつれて、Spider-Manはバンの屋根に着陸しようとしていますが、Vultureに捕まっています。 「私たちは上部の住宅地を建設し、家と通りを組み合わせることができました」とSouls氏は説明します。 「偉大なマットな絵画もあったので、カメラが回転していたときには、クイーンズを見て適切な視点にいるように感じました。まず、Google Earth Mapsを使って、それは都市の規模と視点が上向きに進むにつれてどのようなものになるのかを知る必要があります。夜間でしたので、街のライトが繁栄し、自動車が実際の航空写真に広がる方法を組み合わせなければなりませんでした。 Spider-ManとVultureを空気中を大気雲で飛ばす。


ハゲタカ、飛行nemisisスパイダーマンは、複雑な資産でした。魂のノート、「ハゲタカの私たちのバージョンは、デジタル・ドメインから来た。彼らはすべてのモデリングとテクスチャリングを作った。私たちは私たち自身の機器やアニメーションを作ったところそれは、私たちに届けました。あなたは、本質的に完全にこのウィングスーツに関節接続し、接続されている男を持っていますこの重いスーツを使用すると、移動が遅い軍国主義的であり、あなたを導くために、これらの巨大なタービンを持つ大規模な金属。それが行くように、それは、重量で変化し、そしてどのように彼はこれらの地域に戦うかの課題があります閉じますあなたは反応し、あなたはそれにぶら下がっている男を持っています。

参照用の実際の画像はありませんでした。 「インターネット上で、あなたは人々が歩き回るウォータージェット・プラットフォーム、およびいくつかのタービンバックパックのように、これらの変なささいなことを見つけることができ、」魂は述べています。 「..しかし、あなたはどこにでも行くことができる場所で作業しているときのようなものは、この信頼性の谷見つけることは困難ではありません:」私は空間を移動このオブジェクトを買って、私たちはまた、すべてのビートをヒットしていること彼らはヒットしたい。 "

一連のキーでSpider-Manは、Vultureによって落とされ、湖にパラシュートを送ります。 「これは橋の前で跳ね上がる素晴らしい仮想世界です」とSouls氏は説明します。 「環境と橋のための複雑なマットフレームと夜間の色補正の日がボードを完全に復元する日でした。私たちは水を保持したかったのは、彼はパラシュートに包まれたスパイダーマンの衣装でスタントマンのタンクの写真に行きます。沈没する石、石、石、スティック、破片を水に入れて撮影を増やしました。彼は曇った湖の中にいたと感じました」

アイアンマンは、デジタルドメインのILMからリリースされ、テクスチャをレビューしました。完全にバーチャルな水上飛行があるので、2人はジャングルジムに座って会話しています。すべての時間。















バルトゥアの適切な関節と体重を達成することは困難でした。魂は、「ハゲタカはスパイダーマンを攻撃しようとしていたと感じていたと言います。しかし、それだけでトラックの側面をヒットし、すぐにそれを移動することはできません。それは、この定数のバランスだった。私たちは、飛ぶために彼を望んでいたとスパイダーマンを押しますしかし、十分な重さと勢いで、彼はカメラの動きが現実に接地されなければならなかった」。これは、彼が運転しようとしている重い物であることを感じたので、インスピレーションはSUVとしてあるロシアの腕でした上部に大きなクレーンを搭載したメルセデスまたはポルシェの高速走行。 「仮想カメラは、直接的ではないかもしれない。それは好転している。ほとんどのトラックの側面の周りにそれを作る、それが現実のカメラがどうなるかだから。

「この映画では、どの施設でも最高のショット数を記録しました」とSouls氏は思い出しています。 「撮影の私達の数はちょうど500の下に400未満から増加し、そのうねりの多くは、最後の2ヶ月で起こった。これは、様々な環境での挑戦でした。あなたは、写真のボードとの付き合い、全デジタル話していましたまたは、あなたはすべてのショットが1つのシーンを持っている。「ルマワークフローの変化は、生産の難しさに対応するためになされました。 「この映画では、MayaとKatanaの2つの照明ソフトウェアを使用しました。 「我々はカタナ前に使用したことがありませんでした。映画が終わったとき、私たちは刀を完全に実行されている約100ショット以上の仮想環境を作っていました。」





魂はダメージコントロールシーケンスの出力に満足しています。 「私たちは時々プレートの写真を散りばめた完全にデジタルな環境を作りました。私たちは私たちの木とプレート上の木々の違いを知らなかった時がありました」と郊外のチェイスは長くて面白い フェリスブローラーの日オフスパイダーマンは、スワッシュからプールへ、フェンスを横切って、犬に攻撃されて人々に手を伸ばすまで、あらゆることをしています。ATMはJackie Chanの戦いシーンに似ており、 この男を床に「つぶす」ように動かす動き。

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