画像では実際のエンド車で商用車を撮影するための方法であることに加え、「人類」も、ユーザーは、このようなブランドとして、または車両自体の機能を(変更される可能性が拡張現実感の経験、と考えました色)。
車の商業デモは、仮想生産に使用されているリアルタイムのゲームエンジンの一例です。これは新しい概念ではありません - アバター、実スチールとジャングル・ブックのような映画がセットに乗組員にすぐに結果を提供するリアルタイムまたは「Simulcam」におけるシステムのいくつかの並べ替え、特に仮想文字に基づいていました彼らはそれらを描写するか3月中に変更を加えることができるように、関与しています。
ニンジャセオリー、HellbladeのゲームのためのEpic Gamesの早期デモンストレーション:Hassenuahの犠牲は、人間のパフォーマンスと顔のキャプチャと映画撮影とリアルタイムレンダリングと組み合わせUnrealのエンジンを使用していました。ゲームのまだ品質が、Hellbladeの例は、撮影シーケンスは、キャプチャ、編集、リアルタイムでレンダリングする方法を実証しました。
アニメーション制作の面では、EpicのFortniteは完全に非現実的なエンジン4上でリアルタイムでレンダリングされたゲームのための最近のアニメーショントレーラー - ワークフローは一晩レンダリングを依存していないとの間に数回の反復を必要とすることができることを意味し生産。デジタル寸法はまた彼のアニメシリーズZafariアンリアルエンジンを表しているが、それでも、このようなマヤのような伝統的なCGアニメーションツール(カートゥーン・ブリュの近くの物語の中でZafari詳細)に依存するハイブリッドワークフローを開発しました。
これは、コンテンツを作るために何を意味するのか?
でも、リアルタイムでの生産や実写、アニメーションとの間に重いクロスは、おそらく彼らは速い結果を見てみましょう芸術家のためのより多くのツールオプションを意味します。シーンは(強力なコンピュータ/スタンドアロンのプロセッサはもちろん、理想的である)、リアルタイムで構成されているので、それはまた、レンダリングの農場ではあまり自信を意味します。
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