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最初の旅程では、第二次世界大戦のクリストファー・ノーランのダンケルク(Dunkirk)がありました。そこでは、ドイツの飛行機が上から攻撃している間に、40万人の英軍兵士がフランスの海岸に罠に掛けられました。ダンケルクに勤めた無数のアーティストを代表し



最初の旅程では、第二次世界大戦のクリストファー・ノーランのダンケルク(Dunkirk)がありました。そこでは、ドイツの飛行機が上から攻撃している間に、40万人の英軍兵士がフランスの海岸に罠に掛けられました。ダンケルクに勤めた無数のアーティストを代表して、Goldwynに出演したのは、ビジュアルエフェクターのアンドリュー・ジャクソン、ダブルネガティブの視覚エフェクター、Andrew Lockley(仕事の約束のために欠席)、スペシャルエフェクトコーディネーター、スコットフィッシャー、特殊効果監督のPaul Corbouldでした。

間違いなく、ノーランは、ダンケルクを実行するための伝統的な技術を好みました。たとえば、フィルムをIMAXフィルムカメラで48フレーム/秒で撮影したことが主張されていました。このように光学仕上げで光化学的に達成されました。さらに、Jacksonが説明したように、ストーリーを通してビーチサイドの効果を達成するために、多くのスケールモデルが使用されました。 「私たちは、38の四半期のラジコン飛行機を建設しました。 "私たちは、意図的に海の中にたくさんのものを墜落させ、それを撮影することを知っていました。最大のもの、爆撃機は、18フィートの翼幅を持っていた。私たちは、実物大型の船と、水中のキャストとエクストラとを結びつけなければなりませんでした。

プロダクションチームは、水中でジャンプして船を滑り降りる兵士のクローズアップショットのためにジンバルにフルサイズの船の120フィートセクションを建てました。沈没船の撮影では、バーバンクのワーナーブラザーズスタジオのステージ16タンクに4つのフルサイズのインテリアセットを製作しました。コンピュータで生成されたイメージは、これらのショットなどを強化するために利用されました。 「パイロットのクローズアップショットでは、ジンバルに操縦席を建設し、南LAの海の横にある崖の上で撮影したので、水、地平線、空のすべてを持っていたそれらのショットのために尾のCG拡張を行っただけです」



Guillermo Del Toro監督のThe Shape of Waterのために、中心的な効果は、フルサイズの頭から足への生き物、顔の化粧、コンピュータで生成された要素で実行された水陸両用の男性の生き物でした。プロジェクトの議論には、視覚効果監督のDennis Berardi、生きもののスーパバイザーShane Mahan、デジタルエフェクターのTrey Harrell、アニメーション監督のKevin Scottがいました。

先導して、マハンは無名の生き物のコンセプトがどのように発展したか説明した。コンセプチュアルなアーティストと彫刻家、マイク・ヒルがこのクリーチャーのデザインを作り出し、マハンのレガシー・エフェクトの技術者は、ジョーンズのカスタムメイドのアプライアンスを製作しました。これは俳優の体と顔にフィットします。 「考えは、それがメークアップだということだ」とマハンは語った。 CGIを使って、両生類やカエルのような目で自然界に見られるものを増やすことが早い時期に決定されました。 [Creature performer]ダグ・ジョーンズのパフォーマンスは90%でした。そして最終的な調味料は、物理学の世界ではできないところで魔法のように行われました。

Berardi氏は、コンピューターで作成された画像は、「目と顔のパフォーマンス、皮下の生物発光、完全なCG水中ショット」というスーツのジョーンズのパフォーマンスを向上させたと付け加えました。その点でScott氏は次のように述べています。目が瞬く間に広がっていた。私たちは本当にダグが彼の演奏をしている間に感じていたことを捉え、エリザ[サリー・ホーキンズが演奏するリード・ソング・キャラクター]と恋に落ちるようにそれを表面に持ち込もうとしました。マイクロ表現と瞬きの研究は、私たちは何度も再訪しました。なぜなら、彼らはほとんどキャラクターになったからです。



リドリーのスコットが1979年に発火したエイリアン・サガへの最新の入り口、チャーリー・ヘンリー、フェラン・ドメネク、クリスチャン・カースターナーは、特別活動監督のニール・コルボルンが出席できないというプロジェクトについて話しました。

ヘンリーはエイリアンの映画の影響に対する彼のディレクターの処分を指摘した。 「リドリー・スコットは、このざらついたSF小説に対するアプローチは、1つの細部ごとに実世界の参考文献を使用することでした」とHenley氏は振り返りました。 「これにより、私たちの幻想的な創造物はすべて現実に根付いていました。リドリーは本当に物を撃ちたいと思っていて、この映画に特別で実用的な効果をたくさん味わっていましたが、彼が与えた創造的な自由を愛しています。彼のビジョンを決して妥協しないでください。ストーリーボード。

確かに、エイリアンの映画には、恐ろしい生き物の多くが現れなければなりません。そして、ヘンリーはScottがコンピューターで作成した素材と実写の要素を混ぜるように伝えました。 「Conor O'Sullivanは、あらゆるもののために実際の実用的な補綴物を作成する素晴らしい仕事をしました」とHenleyは言いました。 「当初は必要な動きのために非常にCGを取り入れることに同意したが、スコットは実用的なバージョンを撮影することを主張した。これは普通には得られない贅沢なものだった。私たちに信じられないほどの参考資料を与えました。

HenleyとDomenechは、コンピュータで作成された生き物の作品の成功は、撮影された実際的な要素に主に基づいており、実際の作業のほとんどは最終的にはデジタル効果に置き換えられていると語った。 「すべてのアニメーションはキーフレームアニメーションでした」とDomenech氏は述べています。 「私たちはMPC(Moving Picture Company)に優れたアニメーターのチームを持っていました。私たちはリドリーで非常に開発されたプロセスを持っていました。そこでは動物の参考文献を見ました。自然からすべてを参照する必要がありました。



次に、ガーディアン・オブ・ザ・ギャラクシー、Vol。 2、James Gunnの続編ギャラクシー・フィルムのガーディアンズには、数多くの幻想的な生き物、環境、その他の世界的なレルムがあり、エフェクトスタイルとテクニックの複雑な混合を提供しています。視覚効果の監督者であるChristopher TownsendがWeta Digitalの視覚効果監督者Guy Williams、Framestore視覚効果監督者Jonathan Fawkner、プロダクション・スペシャル・エフェクト監督Dan Sudickと一緒にこの部門を監督しました。

Townsendは、WetaがPlanet Egoをレンダリングするために連続した3Dセットを作成し、その環境を完全に実現するために約0.5兆ポリゴンを必要とする方法を説明しました。彼は、Guardians Vol。 2はカメラで撮影することを意図していましたが、ポストプロダクションでは完全にデジタルで置き換えられました。 Townsendはさらに、Framestoreがこの新しい映画のためにRocketのキャラクターをどのように再設計したのかを指摘し、Framestore、Weta、Trixter、Methodという4つの異なる会社で撮影しました。 「4つのベンダーの間で、100種類以上のアニメーターとのユニークなパフォーマンスを作り出すことが課題でした」とTownsend氏は報告しています。私たちは何でもできる限り共有し、ショットを常に比較してただ1つのロケットを維持しました」

映画の中のひとつの印象的な瞬間、クルト・ラッセルは現代の映画の世界で彼の現在の自己よりも若干若いように思われる。 「適切な骨構造と皮膚、特に右の顎と唇を持つ別の俳優をスタンドとしてキャストします」とTownsendは説明しています。 「Kurtがまずパフォーマンスを行い、私たちは彼の顔に点をつけ、ショットを撮り、すぐに私たちの他の俳優にビデオ村のモニターでそれを見せてもらうことにしました。それから、彼はステップインして、彼はそれをやるつもりでした。カメラの動きをできる限りうまくやり直していきます。他の俳優の目的は、主に参考になったので、若い人がどのように見えるのか、肌がどのように見えるのかを知ることができました」。これらのショットの特別な場所で、Lola FXはフレームごとに若い俳優の顎と首を離れ、それらをラッセルプレートに成形した。




ガーディアンズVol。 2、Kong:Skull Islandは、1933年の映画の主要人物よりも大きな割合を占めていたにも関わらず、84歳の題名のキャラクターを新たに取り上げた。 Jordan Vogt-Roberts監督のSkull Islandは、上級視覚効果監督のStephen Rosenbaum、視覚効果監督のJeff White、ILMのアニメーション監督Scott Benza、そして特殊効果コーディネーターのMike Meinardusによるエフェクト作業を強調しました。

大きな効果が出る前に、ローゼンバウムは、香港の姿に重大な配慮がなされたことを明らかにした。 「1933年のウィリス・オブライエン(Willis O'Brien)の生きものに敬意を払いながら、デザインを更新する方法を見つけ出すことが私たちの挑戦でした。 「私たちは身体を近代化することを選択しましたが、馴染みのある二足歩行のシルエット、および不均等に大​​きな頭と目、細長い歯、美しい球根の眉の映画怪物の特徴を維持しました。

前回のスクリーンガーデンでのように、コングのスケールはシ​​ーケンスからシーケンスに変わったが、エフェクトチームの早い段階で彼のサイズは決して彼の選んだ120フィートの高さから変わらないと同意した。 「彼はイカに遭遇する湖に到着する特定のシーケンスのための私たちのディレクターのビジョンのために、「プロセスの2カ月でさえ、彼は300フィートまででした。私たちのディレクターは、その入り口のために非常に特殊なショットデザインを念頭に置いていました。

この映画の顕著な効果の中には、ヘリコプターによる攻撃のシーケンスがありました。コングは、まず頭と体の部分だけが現れ、熱狂的な近接作戦でチョッパーに出くわす前に日の出とほぼ完全に接します。このようなシーケンスは、1930年代初期に利用可能なストップモーション技術と、1970年代半ばのクリエイティブスーツ技術(フィルムが再製作されたとき)で最も重要な課題でしたが、ピーター・ジャクソンの2005年版の類似のバイプレーン・シーケンスよりも、2017年の映画のデジタル・テクニックでアプローチしています。




3度目の新作「猿の惑星」の新作では、猿の惑星の戦争は、以前のアペスの映画のように、パフォーマンスが実用的な場所で捉えられたので、さらに注目に値する。このプロセスの主役は、上級Weta視覚効果監督者Joe Letteriと視覚効果監督者Dan Lemmon、アニメーション監督Daniel Barrett、特殊効果監督者Joel Whistでした。

Matt Reevesの映画は、1989年にThe Abyssで開始され、多くのジャンルのプロジェクトで磨かれて以来、おそらくフォトリアリスティックなコンピュータ生成のキャラクターの最新のものを提供しています。 Apesのキーチームは、モーションキャプチャのパフォーマンスが成功の鍵であると指摘しました。 「この映画は、俳優のロケ地での公演を引き継ぐ伝統の中で続けている」とレモン氏は語った。 "この場合、山頂やカナダの冬の凍った雨の中で吹雪にあった。その後私たちはデジタル・アペイを生き生きとさせるためにそのパフォーマンスを使用しました。これらの猿はこれまで以上に大きな響きを持ち、俳優たちは、感情を階層化したニュアンスのある演奏を送ってくれました」

レモン氏は、ダン・バレットのアニメーションチームは、俳優たちが撮影した公演に奉仕するために、「人間の聴衆に読める表情の間に創造的に新しいバランスを見つけなければならないが、本当の猿の解剖学と動きとして信頼できる」と述べた。

Letteriは、パフォーマンスキャプチャはReevesの感性と連携して機能すると付け加えました。レベリ氏は、「俳優と一緒に働くのが好きな理由の1つは、主な写真撮影の際に定期的にカメラで望みのパフォーマンスを得るために余分の時間を要した」と述べた。 「彼は後で解決するつもりだと言っている人たちの一人ではない」彼は俳優が彼の猿であるかのように、このようなことはすべて彼の唯一のチャンスだと考えている。私たちは、私たちが映画制作プロセスの不可欠な部分を成し遂げようと努力しました。そして今、彼は3人の映画のためにこれをやっています。




ルク・ベッソンのSF映画「Valerian」と「千惑星の街」は、Goldwynで披露された夕方の7番目の映画でした。 Valerian and Laurelineのコミックブックシリーズに基づいて、以前は映画の中で探究されていなかった膨大な数のユニークな次元、キャラクター、世界を想像しています。プロダクションの視覚効果監督スコット・ストクディクは、Bessonの映画に対するビジョンは、SF監督のSFフィーチャー「フィフス・エレメント」で同様に未踏の未来領域を想像していた20年前から指数関数的に増加したと述べた。

また、Valerianには、Weta Digitalの視覚効果監督者Martin Hill氏、ILMの視覚効果監督者Philippe Rebours氏、Rodeo FXの視覚効果監督者FrançoisDumoulin氏がいました。 Stokdyk氏は、「映画の視覚効果のための私たちの仕事は、Lucの頭の中からこれらの画像を引き出して、それらを画面に表示することでした」とStokdyk氏は映画のために作成された2,355本の最終的な視覚効果ショットについて語った。 「私たちの任務は、既存の場所を使用することはできず、強化することでした。映画の中のすべてが、私たちの地球ではないように、キュレートされているのではなく作成されました。これは実用的なビルドとCGで、時にはシングルショットでしか使われなかった数百のデジタル環境や文字を生み出した、資産重視の番組でした」

Valerianで必要とされる多くの要素を可視化するプロセスを開始するために、漫画から幅広く取り上げると、1,500以上のコンセプト作品が制作されました。映画製作部門の作品と各エフェクトベンダーの作品そのうち大規模な芸術部門もあった。この作品が制作されている間、Bessonは、製作前の段階で、彼が設立した映画学校の60人の学生を使って、ヴァレリアンのキーシーケンスの大まかなバージョンを撮影しました。



スター・ウォーズ:ディズニーがフランチャイズを再び活性化して以来の第3のスターウォーズ・フィルム、スター・ウォーズ:スター・ウォーズを過去40年にわたって映画化革命にさせた古典的な曲の多くを残しながら、最後のジェダイはファンの軍団を新しい領土に運んだ。 Goldwynでは、視覚効果のスーパーバイザーBen Morrisが、VFXの監督Michael Mulholland、特殊効果監督のChris Corbould、そして生き物工場の監督Neal Scanlanに参加しました。

ライアン・ジョンソンが執筆・監督した「ラスト・ジェダイ」は1977年から1983年までの映画の新キャラクターを、まったく新しい環境で、馴染みのある宇宙船や小道具を除いて、新しいキャラクターを混在させたサガを続けています。モリスは、映画の集団的アプローチができるだけ多くのカメラ内効果を達成することであると提案した。 「それは私にとって驚きだった」と彼は告白したが、「すばらしい驚き。現実の世界の場所や日光が当たった外観のセットで主に撮影することで、ステージ上で信じられないほど信じられないほどの真偽をすることができます。

世界の芸術家チームによって作成された2,000以上のエフェクトショットを持つThe Last Jediは、Corbouldの実用的な効果と装備、Scanlanの実用的な人形と小道具(新しいYodaを含む)を組み合わせて、 - コンピュータで生成された完全な文字が、SnokeとMaz Kanataを含む第七のStar Warsのエントリから引き継がれています。

Andy Serkisによって演奏されたSnokeの場合、キャラクターは、スター・ウォーズのザ・フォース・アワケンズでホログラフィック形式で25フィートの高さで登場しましたが、それはThe Last Jediで変わります。 "彼は実際には、フォース・アワケンズではゾンビのように信じられないほどゼラチン状に見えた"とモリスは指摘した。 "ライアンはすぐに私に言った。「実世界に持って行け。彼を本当の人のように見せてください」。キャラクターを一から再構築しました。彼は他のすべてと同じように、人間性でなければならなかった。彼は7フィートの高さに降りました。アンディは、いつものように、この驚くべきパフォーマンスを他の俳優と一緒にしてくれました。それがカットに入りました」




韓国のファンタジー・オクジャ(Okja)では、若い女性が、彼女が留守中の巨大な豚のようなキャラクターであるエキゾチックなペットを大規模な社会から守るために努力しています。視覚効果監督のエリック・デ・ボア氏は、ボン・ジュンホ監督の監督で、アニメーション監督のスティーブン・クリエ、視覚効果監督のチョン・ヒョン、視覚効果監督のジュン・ヒョング氏を補佐して、

Okjaには、730の視覚効果ショットが含まれています.600タイトルのキャラクターを特集した約300のヒーロー・クリーチャー・ショットが含まれています。 De BoerはOkjaがスクリーン上にどのように表示されているかを説明し、平均ショット時間は9秒、合計効果は4Kで完了しました。 De Boerは、「私たち自身のペットから知っているように、これらの人間と動物の関係は深く感情的で愛情的です。私たちは、物語をできるだけ現実的に伝えることができたと感じました。あなたは動物の手をかわいくて巨大にすることができないという事実を受け入れなければなりませんでした。

映画の中で若い女性に最高の演技環境を提供するために、Mija、Cleeと彼のチームは、カメラの前で女優の安賢(アン・ソヒョン)と一緒に仕事をするOkjaの小道具を突っ込んだ。 「ミハの感情的なつながりは、私たちの仕事を生かせます」とDe Boer氏は付け加えました。 「Okjaはたくさんの豚肉を生産するように設計されていますが、私たちは彼女を豪華で、グロテスクではないと描写したかったのです。このクリーチャーに入ったR&Dと独自の技術は、そのストーリーポイントを最も魅力的な方法で作ることに集中していました。この作業は、脇の下と鼠蹊部がどのように解決されたか、肌の厚さがどのように変化しているか、臓器がどのように痩せて筋肉が屈曲しているかを見るときに確認できます。私たちは、Okjaの表情豊かな皮膚と彼女の解剖学的、機能的な完全性を非常に誇りに思っています。





アカデミーのVFX Bake-Offで発表された最後の映画は、Dennis VilleneuveのBlade Runner 2049でした。リドリー・スコット監督の1982年のクラシック・ブレードランナーの後、30年経ったこの新しい映画は、オリジナルの敬意を払いながら全く新しいキャラクター、環境、 。ビジュアルエフェクトのスーパーバイザーJohn Nelsonは、特殊効果スーパーバイザーのGerd Nefzer、プロダクションビジュアルエフェクトスーパーバイザーPaul Lambert、Framestore VFX監督者Richard R. Hooverからの寄付によって増強されたGoldwynの手続きを率いました。

「ブレードランナー2049は、2時間43分走ったフィルムに1,190枚の視覚効果ショットを持っていた」とネルソン氏は語った。 「1時間48分の視覚効果がありました。私たちは最初の映画を賞賛したいが、別の映画を作りたかった。デニスは本当に明確なビジョンを持っていました。私たちはいくつかの視覚効果ルールを設定しました。カメラの近くに十分な設定をして、俳優が実際にすべてが本物だと感じるようにします。基本的に私たちが作ることができるほど多くのセットを作りましたが、本当に精巧なセットをする必要があったので、その大部分は大きなCGショットです。映画のほぼすべてのワイドショットは、視覚効果のショットです - 純粋なCGまたはCG拡張のいずれかです。私たちは、視覚効果が非常に写真的に見えるようにしたいと考えていました。

ネルソンは、Villeneuveの美学を考えると、Blade Runner 2049のアーティストは視覚効果の抑制を目指していると付け加えました。 「可能な限り実践的に撮影したかった」 「[Villeneuve]はそれを使用したくないため、グリーンスクリーンの使用を制限したいと考えましたが、照明分野の照明にも影響すると考えています。アクターがプロセススクリーンに完全に囲まれていない方が良いです。私たちはできるだけ多くのことをやろうとしましたが、必要なときに[実用的な]バッキングを使用して置き換えました。私たちのルールの最後のものは、視覚効果を写真のプレート、ミニチュア、マットの絵画とブレンドすることでした。

最初の映画の時代にデジタル技術が荒く厄介なところでは、ネルソンとエフェクトチームは多くの場合、Blade Runner 2049にレトロな感触を与え、多くのサイズのフォトリアリスティックホログラムを追加しました。 1つの顕著な場面では、ホログラフィックの女性の存在が実際の女性と物理的に交差して第3の実体を作り出す。 「私たちは別々に両方の女性を撃って、そのCGジオメトリにプレートをマッピングしました」と、ネルソンは映画の瞬間について語った。 "女性が合流すると、彼らの目は一直線に並んだ - 彼らは第三の女性を形成し、第三の女性はまだ行動する。"

ブレードランナー2049のもう一つの象徴的な瞬間は、1982年の映画「レイチェル」のショーン・ヤングの登場人物が、彼女の以前の自己への奇妙な様子で再現されたときに起こります。 「私たちはダブルセットで撮影し、ネックからすべてをCGヘッドとCGヘアに置き換えることでそれを実現しました」とネルソン氏は言いました。 「CGヘッドには細部まで細かい傷があり、現実主義のために髪を飛ばしています。」

主なプレゼンテーションの終わりで、観客を却下する前に、Knollは現在のすべてのVisual Effects Branch Academyのメンバーが、オスカー賞に最もふさわしいと思われる夜から5枚の映画に投票することを要請しました。 1月23日、オスカーの全候補が公式に発表されます。

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