エピソードは、非現実的なのVRパブリッシャー、ユーザーがVRで、エディタで作業することを可能にするモードでロックされました。モンガには、最終的なアニメーションのレイアウトをベースとした、彼は文字がなかった望んでいた場所の脚本スタイルのゲームプランを描きました。再び、アニメーションは複雑であることが判明した。 「VRが90 fpsで動作し、それは非常に不正確に見えたので、私は12のFPSをアニメーション化できなかった、」モンガに言いました。 「残像によって作成されたような錯覚をVRに分割されています。私は24のFPSをperkedので、私はそれが高いフレームレートで滑らかに見えたことを確認するために、48 fpsに余分なパスポリッシュを作ったので。後知恵で、私は30に興奮していなければなりませんfps、90の倍数、次にフレームが正しく一致する」
モンガはすぐに蒸気とオクルスStoreでの実験と同様に、YouTubeでのステレオ360度でレンダリング映像としてVRエピソードを起動すると予想しました。
一方、今のところ、モーガンのより伝統的なエピソードは、YouTubeで段階的に導入されています。 Mongaは最終的にショーのフルシーズンを構築するためにスタジオと提携する予定です。 「ショーを行うことの私の主な目標は、私がそれを実現できるかどうかを確認することだけだったと思う」と彼は語った。 「私は、私は小さな規模でチームと高品質の製品を作成することができパイプラインに乗ることができるかどうかを確認したかった。私はこのプロジェクトはすでにこの点では成功だと思います。」
モンガは、モルガンを作るのに最大の課題に遭遇したと言われています。 SequencerはUnrealの非線形アニメーションシステムで、Final CutやPremiereの処理方法と同様のアニメーションファイルを処理します それはそれほど悪くはありませんが、創造的な仕事よりも楽しいです。プロセスをもう少し自動化するためのプラグインを書くことは可能かもしれませんが、私のコーディングスキルを超えてしまうでしょう。
モルガンの状況
これまでに作成された予告編やエピソードに加えて、Mongaは4分間のエピソードを生み出しました。 cgアセットが既にUnreal Engineに入っていたので、これは可能な限りのものでした。 しかし、このプロセスは、モンガが想像していたよりも簡単でした。
「vrは非常に計算量が多いため、すべてのテクスチャとパターンを手動でダウンロードする必要があると思っていました」とMonga氏は語ります。 しかし、Unrealには、ポリカウントとテクスチャの解像度を自動的に減らすことができる内部LOD(詳細レベル)システムがあり、モデルを変更する必要はなく、単にLODシステムをセットアップするだけです。
vrのエピソードにはカットがありません。これはMongaが最初は扱いにくいと判った構造です。 「私が見たいものをカットするのではなく、見たい場所を見るようにする方法を見つけなければなりませんでした。私は、コントラストのある動き、キャラクターの顔の向き、 文字ポインタと測位音」を生成する。
エピソードは、非現実的なのVRパブリッシャー、ユーザーがVRで、エディタで作業することを可能にするモードでロックされました。モンガには、最終的なアニメーションのレイアウトをベースとした、彼は文字がなかった望んでいた場所の脚本スタイルのゲームプランを描きました。再び、アニメーションは複雑であることが判明した。 「VRが90 fpsで動作し、それは非常に不正確に見えたので、私は12のFPSをアニメーション化できなかった、」モンガに言いました。 「残像によって作成されたような錯覚をVRに分割されています。私は24のFPSをperkedので、私はそれが高いフレームレートで滑らかに見えたことを確認するために、48 fpsに余分なパスポリッシュを作ったので。後知恵で、私は30に興奮していなければなりませんfps、90の倍数、次にフレームが正しく一致する」
モンガはすぐに蒸気とオクルスStoreでの実験と同様に、YouTubeでのステレオ360度でレンダリング映像としてVRエピソードを起動すると予想しました。
一方、今のところ、モーガンのより伝統的なエピソードは、YouTubeで段階的に導入されています。 Mongaは最終的にショーのフルシーズンを構築するためにスタジオと提携する予定です。 「ショーを行うことの私の主な目標は、私がそれを実現できるかどうかを確認することだけだったと思う」と彼は語った。 「私は、私は小さな規模でチームと高品質の製品を作成することができパイプラインに乗ることができるかどうかを確認したかった。私はこのプロジェクトはすでにこの点では成功だと思います。」
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