このエピソードは、UnrealのVRエディタでブロックされていました。これは、エディタでvrで作業できるモードです。その後、Mongaは、最終的なアニメーションレイアウトの基になったキャラクターが欲しい場所のプレイブックスタイルのゲームプランを作成しました。繰り返しますが、アニメーションはトリッキーなものでした。 「VRは90fpsで動作するので、12fpsで動かすことができませんでした。これは、あまりにも面倒だったからです」とMonga氏は述べています。 "視力の持続によって作り出された幻想は、vr。だから私は24フレーム/秒で動かし、48フレーム/秒で余分な磨きをかけて高フレームレートで滑らかに見えるようにしました。振り返ってみると、30fps、つまり90の倍数でアニメーションする必要があったので、フレームが正しく一致しました。
MongaはSteamとOculus Storeでエピソードを公開し、YouTubeで360度のステレオビデオを公開したいと考えています。
一方、今のところ、モーガンのより伝統的なエピソードはYouTubeで徐々に上がっています。 Mongaは最終的にショーのフルシーズンを構築するためにスタジオと提携する予定です。 「ショーでの私の主な目標は、私がそれをやることができるかどうかを確認することだったと思う」と彼は語った。 「私は小規模なチームで高品質の製品を作ることができたパイプラインをまとめることができるかどうかを見たいと思っていました。私はプロジェクトがすでにその点で成功していると思います」
MongaはSteamとOculus Storeでエピソードを公開し、YouTubeで360度のステレオビデオを公開したいと考えています。
一方、今のところ、モーガンのより伝統的なエピソードはYouTubeで徐々に上がっています。 Mongaは最終的にショーのフルシーズンを構築するためにスタジオと提携する予定です。 「ショーでの私の主な目標は、私がそれをやることができるかどうかを確認することだったと思う」と彼は語った。 「私は小規模なチームで高品質の製品を作ることができたパイプラインをまとめることができるかどうかを見たいと思っていました。私はプロジェクトがすでにその点で成功していると思います」
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