
Chromosphereの生産パイプラインをVRのストーリーテリングに適用することで、プロジェクトの複雑さが増しました。 「われわれは伝統的な2D映画の制作にもっと慣れており、素晴らしいシーンブレイクと作品とアニメーションを分ける簡単な方法があります」とDart氏は説明します。ソナリアは基本的に1つの連続した場面であり、特にアニメーターがフランス、イスラエル、オーストラリアで世界中に普及して以来、多くの課題を抱えていました。この1つの連続したシーンで皆が一緒に働くための方法を思いつくことは大きな課題でした。私たちはアニメーションを計画するアプローチを再考しなければなりませんでした。また、2Dのプレイブラストを見るだけではなく、常にVRですべてのアニメーションシーンをプレビューすることが重要であることもわかりました」と彼は言います。
2Dデザインを3D環境に移行させることで、Chromosphereチームに新たな課題がもたらされました。 「最初は、生き物の代わりに紙が浮かんでいるように感じるかもしれないと心配していたため、涙目への平らなアプローチがVRで機能するかどうかはわかりませんでした。 「結局のところ、ライティングとカラーのアプローチをフラットシェイプと一致させることで、すべてが一緒にきれいにフィットし、とても自然に感じられました」
「発見の驚異に似た、ほとんど子供のようなものを探しています」とスタッフォードは言います。 「あなたの周りには、擬人化されていないこれらの非常に純粋な生き物を見ながら、アートに包まれているような感情を醸し出してくれることがあります。誤解はありません。誰も死ぬことはない。しかし、これらの異なる空間のすべてを通して進歩を見て、あなたが人間の経験の外にある何かを目撃しているように感じるが、われわれが理解していることを目の当たりにすることについては美しいものがある。
「それはスリリングなものだ」とスタッフォルド氏は続けている。 "人々はそのスリリングな経験を望んでいる。皮肉なことに、VRでは、行うのが最も難しいことの1つは、穏やかな、親切で快適な経験を彫刻することです。それは実際には本当に難しいです。

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