エピックの組み立て:「Thor:Ragnarok」のVFX
Marvel Studios VFX監督のJake Morrison監督はFramestore、Digital Domain、Double Negative、Industrial Light&Magic、Rising Sun Pictures、Method Studios、Iloura、Luma Picturesによる2,700ショット以下を監督して、Thunderフランチャイズの神様の3回目を務めました。
即興演奏が好きな映画制作者と、最後の変更を行うことが知られているスタジオとの競争は、インスピレーションが現れることから来るジャズ作品と匹敵する。そのようなものはMarvel Studios VFX監督者Jake Morrison(Ant-Man)のケースで、Taika Waititi(Wilderpeopleのための狩り)とThor:Ragnarok、Thunderフランチャイズの神の第3回の制作に協力した世界の興行収入は18億ドル。
デジタルドメイン、ダブルネガティブ、インダストリアルライト&マジック、ライジングサンピクチャーズ、メソッドスタジオ、イロウラ、ルーマピクチャーズの2,700ショットを監督したモリソンは、「エキサイティングで退屈なことはありません! 「この写真でこれに対処する方法は、18の優れた視覚効果ベンダーが並行して動くようにすることでした。あなたは自分とベンダーを守ることができますが、すべての作業を1か所に任せることはできません。あなたはまた、仕事に熱心な会社をキャストします。
Marvel StudiosのAvengersのオリジナルキャラクターのデザインに目を向けると、Ryan MeinerdingはHulkのアップグレードの鍵を握っていました。 「ハルクは他の映画で何度も話していたことがあり、マーク・ラファロが話をしていたので、私は考え始めた」とモリソンは話す。 「もしRuffaloが2年間Hulkに閉じ込められていると言うなら、Ruffalo [Bruce Bannerのように]が彼の頭の中にいる間、Hulkに漏れた可能性があります。突然、ハルクの表情をルパロのように見せることができます。いったんそれをすると、Ruffaloの動きと顔のキャプチャは、モデルをはるかに上回ります。
ThorとThe Hulkは6フィート4フィートと8フィート6フィートの戦闘員の規模、比率、行動が正しいことを確認するためにリバースエンジニアリングが必要なコロッセオでお互いに戦います。これを達成するために、4フィート9のスタントマンのPaul Loweが6フィート3の同僚Ryan Tarranと一緒に持ち込まれ、ストーリーボードの戦いを振り付けました。その後Chris Hemsworthは、Loweによって描かれたスケールThorのバージョンを学び、ブルースクリーンに対するすべての動きとアクションを実行しました。モリスンソン氏は、「戦闘に内臓DNAを与えたのは正しい比率を得ることができたことだ」と述べた。 ILMはそれを実行し、トップにアニメーションを付け、膨大な量を追加しました。この戦いは2つの理由から際立っています。身体的特徴が働き、面白いことがある」

その他の主要CGキャラクターには、クロナンの石の男と火の鬼がいる。 「KorgとSurturはアニメーションの観点から、同じ複雑なテクニカルリギングの問題を抱えています」とMorrison氏は説明します。 "コルグのものはすべて、それらのラインを提供する周りを走っているTaika [モカプのスーツで]と即興です。 Taikaのパフォーマンスからスタートしなければならないが、彼がChris Hemsworthと一緒に歩いて4ステップかかる場合、Korgは7フィート6のように、1.5トンの重さがあるので、彼の足音はそれぞれずっと大きい。その後、アニメーションをリバースエンジニアリングし、Taikaが行った2つの足音を選んで、長くて遅くする必要があります。 Taikaが何かを指していたら、彼がポイントを終えるところの編集で瞬間を取るかもしれません。その後、あなたはその時間を戻し、少し早めに指を始めるので、キャラクターに重さを加えるだけでは遅くなります」と彼は言います。
「筋肉と同じことが起こった」とモリソン氏は続けている。 「コルグはボディービルダーなので、肘は正しく屈曲しないか、腕を両脇に置くことができなかった。ボディビルダーは動きの範囲が狭いです。 Taikaがやったことをとり、特定の点で腕を止める。それで純粋に技術的な掘削から、それはナットです。なぜなら、あなたが体を曲げるように多くの岩を持っていれば、すべての単一の岩は、互いに対して、または互いの構造板のように動かなければならないからです。それはラテックスのように見えるそれ以外の場合は、スカッシュまたはストレッチすることはできません。
Surturは解剖図から始まり、Morrisonは筋肉の構造と腱を露出させるために皮膚を飛ばした「中空の人のアプローチ」と呼んでいます。モリソン氏は、「基本レイヤーとして筋肉服を着ていて、火事がそのラインを下っているようなものだ」と語った。 "そして、あなたは彼の上にこれらの追加の層を構築します。メソッドスタジオは黒い地殻の溶けた溶岩である原料スラグと呼ばれ、それはその上に座っている層になります。 Surturが動いて曲がったり、話したり、戦ったりすると、マグナの塊と地殻が再び形成され、クラックすることがあります。それは、そのようなものがどれもスカッシュまたはストレッチできないような技術的な掘削作業です。そうでなければ、それはplasticineまたはPlaydoughのように見えます。しかし、もしあなたがそれを作るならば、彼らはすべて堅い部分を壊して、再び一緒につなぎあうことで、それはもっと説得力があります。私たちはメガ・サーチュールと同じことをして、火の規模を欺く必要がありました。巨大なSurtur(実際には30,000フィートの高さ)に火がついていると、毛むくじゃらのパジャマのようなものに見えます
トールとロキは、死んだ軍隊でアスガードを支配する計画を持っている姉と闘わなければなりません。 「ヘラはやっかいだった」とモリソン氏は認めた。 「ケイト・ブランシェットのパフォーマンスを可能な限り維持できるようにしたいと考えました。あなたがオスカー賞を受賞した女優を持っていれば、CGをレンズにすることは決して望んでいないのです。私たちがやろうとしたことは、モーションキャプチャ技術を実際のセットに組み込んで、Cateが実際に行っていたこの小さなアクティブなトラッキングマーカーを実際のHelaスーツに縫い付けたことです。それは彼女がスーツに直接翻訳した微妙な動きを意味した。それは成功しました。彼女が着用しなければならない枝角については、基本的にジャック・カービーの本の葉を取った。我々はそれらを再配置した。彼らの数は違うかもしれません。カービィはちょうどいつも彼らがすべての単一のパネルで冷静に見えることを確かめました、そしてそれは私たちのためにも十分でした」

Thorの映画宇宙に新たに加わったのは、ジャンクヤードの惑星です。 「SakaarはJack Kirbyのすべてのものに基づいているという意味で、彼がしたインクワークには重いものです」とMorrison氏は言います。カイルビーはシルバー・サーファーのサーフボードや天体に見られるこのような狂気のことばかりでなく、宇宙船に関するこれらの長い線をいつも描いていました。彼はページの多くをインクルードしていたので、あなたは文字通り、文字の1つを単一の原色で塗りつぶすだけでした。それはあなたが5人のキャラクターを一緒にしていて、それぞれが異なる原色であったので、突然カラフルに見えるようになったときだけでした。これはSakaarと同じアプローチです。各建物は宇宙船の部品で作られており、単一の原色を持っています。それはあなたが私達が人に知られているすべての色からSakaarを建てたのを見て、広いショットを取得するときだけです。

ノルウェーのコスモスのすべてのナインレルムスの間のリンクとして役立つのは、結晶の角型橋です。 「映画は常に進化しているので、Rainbow Bridge [Bifröst]はもっと難しいものの1つでした」とMorrison氏は言います。 "最後の戦いはStone Arch Bridgeで撮影されました。私たちのプロダクションデザイナー[Dan HennahとRa Vincent]は、セクションを大きなセットとして構築しました。それは橋の上を弓で覆うこれらの湾曲したドラゴンヘッドを持つ砂岩の橋のようなものです。私たちがレインボーブリッジとほぼ天文台にいれば、ストーリーがより意味をなさないと決定されました。それから、3回戦全体でAsgardianを切り抜き、Stone Arch BridgeをRainbow Bridgeに置き換えなければなりませんでした。
「私たちが地獄に行ったときのHelaのフラッシュバックは、さまざまな技術的、審美的な課題が混在しているため、目立つ場面です」とMorrison氏は続けます。 "俳優や女優を撃つことができ、半分以下の時間で彼らの演奏を盛り上げることができます。 360度のライティングパスを行うことができたこの素晴らしい照明器具がありました。その後、任意のショットの上に5秒間伸ばして、マトリックスからBullet Timeの新しいバージョンを作成しました。俳優と時間を過ごし、何が起こっているのかを理解し、残酷で悪質なHelaがどのように存在していたか、そしてそれがValにどれだけ影響を与えたかを見てみましょう。バルキリーのすべてがヘラを攻撃するために馬に従っているところにショットがあります。それらの馬のすべて1つ1つは、馬が適切なサイズであったことを確認するためにカメラが必要としていたことを正確に知っているように、事前にカメラアングルを設定してスタントライダーと別のパスで撃たれなければなりませんフレームを適切なタイミングで送信します。そのショットには20種類のヴァルキリーがあり、馬の20種類の個別パスが入ります。それでは、CG岬を追加し、ウマをウマに置き、環境全体とすべての武器を作ります。そのすべてのことをシーケンス全体にわたってまとめると、異なる部門のすべてが協力して、それと同じような何かを思い付くことになります!



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