スマーフのために:失われた村の芸術部門、それは青く感じるのは素晴らしいです!
Sony Pictures Animationの過去2つのSmurfs映画は、実際の人間がより現実的にデザインされ、アニメーション化されたSmurfsとやりとりした実写映画であり、Smurfsの人間キャラクターの問題を中心に話が集中していたことを思い出します。
さて、スマーフ:失われた村はそれらとは関係がありません。 Smurfsとその想像上の世界を完全にコンピューターアニメーションで、そしてPeyoの創始者が最初に想像した色調とスタイルにはるかに近い、これは根本的に異なるものです。そして、それはこの新しい映画で特にエキサイティングなことです。まるでPeyoの世界が本物だったかのようです!
Smurfsのこのような "再創造"(すべての意味で!)を手がけるために、DirectorであるKelly Asbury(Gnomeo&Juliet)はSmurfsを知っているプロデューサーNoëlleTriaureauとCharacter Designer PatrickMatéに訴えました。彼らの幼年時代は、どちらもフランスのPeyo's Belgiumの隣にあります。
AnimatedViews:NoëlleとPatrick、Smurfsをいつ、どのように発見したか教えてくれますか?それはアルバムやアニメーションシリーズを通してでしたか?
NoëlleTriaureau:Smurfsは、私が育ったフランスで非常に人気があります。私は最初、叔父が私にスマーフと卵のアルバムのコピーをくれた80年代初頭にスマーフと出会った。それは一目惚れでした。彼らが映画のアダプテーションに読んだ本を好む多くの人々と同じように、私はアニメーションシリーズよりもずっとアルバムに付いています。 Smurfsのグループが相互作用するのを見て魅力的で面白いものがあります。新しいSmurfsは通常他のSmurfsと同じであるが、それぞれ異なるスキルと能力を持っていることは楽しいことです。
私の好きなアルバムはSmurf Kingです。なぜなら、これは大人として私が最も楽しめるものですから。 Peyoは非常に賢い方法で、青い社会の生き物がチャンスを持つとすぐにトラブルに陥る傾向があることを示しています。パパ・スマーフが村を離れるときにスマーフがいたずらをしていることを観察している子供たちと、人間の本性や政治的計画についての社会的な解説を見ている大人にとっては面白い話です。
パトリック・マテ:私が心配している限り、私はパープルスマーフのプラスチック小物と、アルバム「アストロスマフ」を使ってスマーフを発見しました。これは私のお気に入りです。たぶん私は彼と識別することができ、他の人たちが彼の夢を達成するのを助けるために他の人たちがどれほど頑張っているかを愛しています。これらのSmurfsのコメディは、お互いを助け、お互いに交流することが好きです。 SmurfのアルバムはMordillo、Calvo(「LaBêteest Morte!」)、DuboutまたはUderzoの村の映像を見ているようなもので、村のあらゆる場面で起こっているすべてのギャグのユーモアをキャッチしようとしていますすべてのページのすべての画像。
NoëlleTriaureauの最初の訓練はビジネスとマネジメントでしたが、ロサンゼルスで就職したときには、生きるための芸術を作ったアーティストと出会い、そのことから生計を立てることができると気づきました。彼女はいつもアーティストになりたがっていたので、パリでENSADで4年間アートを学ぶためにフランスに戻ってきました。
その後、L.A.に戻り、彼女は仕事を好きで、ビジュアル開発アーティストとしてサーフの上に彼女を雇ったソニーの人々に会った。プロダクションに来たとき、彼らは彼女に背景とマットペインティングアーティストとしてプロジェクトに取り掛かるように頼んだ。彼女はその後、アートディレクターとしてホテル・トランシルバニアの乗組員に参加するように頼むまで、ミートボールのチャンスで曇り空のビジュアル開発に戻りました。
パトリック・マテはケリー・アズベリーの「スマーフ・スペシャリスト」と親しまれています。フランスのゴブリン校でアニメーションを学んだ後、ロンドンに移り、Amblimationをアニメーター(特にFievel Goes WestとBalto)としてDreamWorksに入社しました。彼はエジプトの王子の監督のアニメーターとして働き始め、いくつかの写真でそれをした後、彼はShark Taleから、Puss In Bootsまでキャラクターデザイナーになりたがっていました。その後彼はソニーにやって来てSmurfsに働きかけ、エジプト王子とスピリットで会った同僚のケリー・アズベリーを探し出した。
NoëlleとPatrickの仕事でSmurfsとのつながりと愛を感じることができます。彼らが映画に対する愛の労力と、禁じられた森を通る彼らの旅を分かち合うのは楽しいことでした...
AV:Peyoのグラフィックスタイルはどのように個人的に表現されますか?

NT:私はPeyoの仕事が非常に魅力的でインスパイアされていることがわかりました。 彼のスマーフは愛らしい丸い形と幼児の割合を持っています。 また、釘、腹部のボタン、鼻孔などを見る必要もなく、魅力を増すラインの経済性があります。さらに、Peyoのキャラクターは、シルエットが簡単で視覚的に読めるようになっています。
PM:私にとって、Peyoスタイルはアニメーションに非常に触発されていますが、2Dにさらに適応したグラフィック要素をたくさん使用しています。 Smurfのデザインでは、例えば、帽子、鼻、脚(立った姿勢で曲がっている)は、Mickey Mouse AsterixやLucky Lukeのように、プロフィールや3/4から見えるように描かれています。 彼らの頭の形がより卵形であまり丸くない60年代のPeyo自身。 これらのアルバムは、活気あふれるエネルギーと悲鳴でいっぱいです。
AV:映画を作っているとき、この宇宙にはいかがでしたか?
PM:私はPeyoの鉛筆画のプリントと色の付いていないオリジナルのインクページのプリントを見て自分自身に没頭しました。それから私はそれらを描き、彼らの形、シルエット、グラフィックの詳細を研究しました。私もキャラクターの2Dアニメーションをやった。
NT:映画のために、Peyoの仕事を密接に分析し、1つの期間に集中するのではなく、彼の仕事全体に確立された方向に拡大しようと努力しました。たとえば、丸いきのこ形の住宅を持つSmurf村は、曲がりくねったSmurfの体の形を連想させる。そこで、村の小道具、曲がりくねった道路、環境にやさしい楕円、曲線、ソフトコーナーをデザインすることで、これを強調しました。対照的に、私たちはガガメルの隠れ家のために鋭い線と三角形を誇張するよう自由を取った。
AV:Peyoの娘で映画の共同プロデューサーであるVéroniqueCullifordとはどのように仕事をしましたか?
PM:ヴェロニクとLafigスタジオは、ケリー・アズベリ監督、Noelle Triaureau、Marcelo Vignali、Dean Gordonと私を助けて、Peyoが作成した宇宙に物語とキャラクターを保護して戻すのに非常に役立ちました。ヴェロニクは、この映画のデザインに関する私たちの仕事を非常に支持していました。
VeroniqueとLafig Studioもまた、私が最良の選択だったと思うSmurfの女の子のための髪の色の選択と承認に役立った!

AV:Peyoのスタイルを3Dに変換する方法はどうでしたか?
NT:私たちのキャラクターデザイナーでスマーフのエキスパートであるパトリック・マテは、私たちの3Dキャラクターデザイナーであるオマール・スミスと緊密に協力し、3Dスマーフのプロトタイプを作り出しました。 Peyoは、彼が常に3/4またはプロフィールから彼のキャラクターを描いたように、口を少し横向きにします。ムービーの場合、スマーフが見られた角度とそれが持っていた表現に応じて、口の配置は中央から少し頬に向かって変化します。
1つの疑問は、スマーフの目を分離するか、それらを一緒にマージするかであった。 Peyoは眼球の間に未完成の線を引きます。アニメーション監督のアラン・ホーキンスと彼のチームが目の合併を成功させたことをうれしく思います。彼らはまた、Peyoが彼らのPhrygian帽子の唇の上を漂うように描いていたので、驚きの表情のために額の「飛び出す」ための眉をつけた。
Boy Smurfsはすべて同じモデルから作られています。 Smurfetteは彼女自身のモデルを持っています。彼女の頭の形は男の子よりも丸い。彼女は鼻が小さく、手と足が小さい。 Peyoは常に魅力的なシルエットをカットするために彼女の髪を叩くようにしていたので、Riggingチームは同じことをするために3D Smurfetteを設定しました。
PM:オマール・スミスとの仕事が大好きです。 3Dでのキャラクターモデリングのマスターであり、非常にコラボレーションしています。彼とのセッションは、スマーフの見事なモデルを実現するために貴重でした。
ケリーが映画のために求めていた感情を確実に達成するために、3Dでいくつかのアニメーションテストが行われました。これらの中でSmurfetteは本当に悲しい対話シーンであり、Smurfを使ってアニメーションスタイルを研究するための「勇敢な小さなテーラー」シーンを再現しています。

NT:私たちは映画の開発を通して彼女の意見を持っているのは幸運でした。彼女は非常に励みになり、PeyoがSmurfの村にSmurfの女の子を発見させるという考えを楽しんでいたことを聞いて興奮しました。
AV:「Marcinelleの学校」(ベルギーの漫画の2つの主要学校の1つであるPeyoのスタイル)の特徴は、容易に3Dに変換できますか?
PM:これらの大きな鼻を持つMarcinelleスタイルは、正面から見るとやりにくく、脚のリラックス屈曲位置も正面から見ると難しいです。他のベルギーのアーティスト、フランキンがどのように問題を解決したかを見てみました。フリッヤンの帽子はまた、よりよく見える。目の位置と口は顔の鼻に比べて非常に重要です。彼のひげの下にあるパパ・スマーフの口の形は、私が正しいものにしたかったものでした。唯一の違いは、私がレンガのように見過ぎることをやめようとしたスマーフシューズかもしれません。
NT:全体として、「Marcinelleの学校」は、3D CGであれコレクターグッズであれ、大量の非常に魅力的なキャラクターを作り出します。しかし、これらの文字の最大の課題の1つは、正面から見て目の一部を隠す大きな鼻を持つ傾向があることです。これを回避するには、カメラをわずかに上げるか、頭を下に曲げるか、特定のショットのために鼻をわずかに動かすように調整します。
AV:デザイン的に、この映画を前の2作品からどうやって違うのですか?
PM:最後の2枚の映画のSmurfsとの違いは、私たちが得ることのできるオリジナルのデザインに近いようにしようとしたことでした。もはや筋肉、爪またはゴリムググリの目。手、耳、目、鼻、口、帽子はPeyoのアルバムのような形をしていました。 Peyoの元の絵に似た筆のような髪の毛とひげを作りました。目は一緒に結合され、眉毛は帽子の縁を驚きの表情またはその他で切り離すことができます。 GargamelとAzraelの2D効果も追加しました。
NT:デューデリジェンスと予算上の懸念を念頭に置いて、以前の2つの映画のモデルとセットを適応させようとしましたが、既存の資産を単純化してスタイル化するのではなく、
AV:Peyoの仕事から、新しいキャラクターと新しい環境をどうやって作りましたか?
PM:Peyoのスタイルを動物とスマーフの女の子と禁断の森とSmurfy Groveに保つために、私はまず漫画を見て、私の想像力を持って続けました。それまでに私はアニメーションで言うようにスタイルを「所有」し、自由に即興で作成することができました。女の子にとって、私は彼らがアルバムから来たように感じることを本当に欲しかった。私は必要以上に詳細を追加したくなかったし、SmurfetteやSmurfsを出そうとせず、むしろ自然とのより大きなつながりを持つ同じ家族の姉妹を作るように努めた。 Smurfの女の子が敵に激しくなることがあるにもかかわらず、私は彼らの矢の端にクッションを置くことによって、その性質の優しさを保ちました。
NT:Director Kelly Asburyは、エキサイティングで魅惑的な新しい環境を創造するように私たちに勧めました。私たちは、珍しい場所を探索して新しいキャラクターを開発するためにかなりの自由を持っていました。 Wendell Dalit、Lizzie Nichols、Aurora Jimenez、Naveen SelvanathanはSmurfsとやりとりできる数々の異常な植物を思いついた。
スマーフの女の子のために、パトリックは髪型、ドレス、アクセサリーの多くのバリエーションをデザインしました。彼はまた、彼らのために多くの楽しい活動を思いついた。彼らの髪と服の色を選択するには、研究といくつかのテストが必要でした。
動物キャラクターに関しては、モンティや光るバニーのような元のPeyoデザインのバリエーションがありました。かわいいと致命的なトンボのような全く新しいデザインでした。これらはもともと、半透明で光沢のある宝石のように見せ掛けられたもので、以前のバージョンの物語をサポートするためのものでした。私たちは誰もが好きなようにこれらのデザインを保ちました。

AV:Noëlle、あなたはモネやドイツの表現主義のような美術の影響をスマーフの素朴な世界に統合する方法をどうやって決定し、管理しましたか?
NT:カラフルで祭りのあるパレット、青とラベンダーのシャドウで印象派を見て全体の気分を上げました。
ドイツの表現主義に関しては、それはガガメルの隠れ家の照明で彫られた角のある抽象的な形を使用するよう促した。あまりにも多くの恐ろしい小道具を使わなくても、悪人の環境を脅かすようにしたかったのです。また、人工の角度照明は、ガガメルの個性の強迫観念的なやや狂った側面を強調している。
AV:映画の中で光と色の役割をどのように見ているかについて具体的に教えてください。
NT:色は物語をサポートする強力なツールになります。それは、キャラクター間の対立を強化し、特定の個性形質をサポートすることができる。
例えば、Smurfsが幸せな原色(青、パパの赤い帽子、Smurfetteの黄色の髪)を持っていることを考えると、私は副次的な色 - 紫色と緑色の組み合わせ - をGargamelに悪影響を与える「サインカラー」として使用しました。彼の隠れ家と彼の魔法の中で。ガガメルが優位に立つと強くなる。
主に森の中で行われる映画では、色の選択はさまざまな場所を区別するのに大いに役立ちます。 Smurf村の周りの黄緑色の森林は、青緑色と藍色の禁じられた森林とは非常に異なっています。
主要文字と場所の色属性が決定された後、カラースクリプトが表示されます。各シーケンスの気分を反映させるためにシンプルなカラーバーコードを入力すると非常に便利です。シーケンスを数行しか合成せず、支配的な色を歪ませて物語を伝えるようにします。シーケンスはハイキーまたはローキー、飽和またはグレー、暖かいか寒い、高または低コントラストなどですか?
たとえば、Smurfetteが友人を失った悲しい序列と、粘土の塊になった映画を除いて、この映画は非常にカラフルです。これらの2つのシーケンスは、悲しみを伝えるために、不飽和でミュートされています。別の例は、スマーフがモンティによってガガメルの巣から追い出されるときです。私たちは日没を利用して、鮮やかなオレンジと暗い長い影を使って危険感を強調しました。
カラースクリプトは、主要なショットを通知する描画キーの全体的な方向を提供します。

AV:開発段階の後にアニメーションが登場することはどうでしたか?
NT:アートディレクターのMarcelo VignaliとVisual Developmentチームでは、ガーガメルの人間的規模とSmurf規模に近い2つのスケールで環境資産を設計しました。たとえば、離れた場所から魅力的なシルエットを作り、面白い構成要素を近づけるために植物を描きました。映画全体を通して、Smurfsの小規模な姿を観客に思い出させるための資産がデザインされていました。クローバーやデイジーがどれくらいの大きさであるかという概念は、すべて私たちにあります。 Smurfを隣に置くと、彼の姿勢はすぐにわかります。
禁じられた森林の資産を設計するとき、私たちは小さくて非常にカラフルな植物をまとめて、大きくてシンプルなブッシュやビーダーの前に置くことで、ビジュアルアクティビティの小さな領域を作り、より大きく静かな要素を作り、目がいくつかの場所そしてさまよう余地がある。これらのアセットが構築されている間もストーリーは進化し続けていたので、私たちはプロダクトにモジュラー型の植物群の例を提供しました。これらのモジュラーグループは、さまざまな角度からさまざまな組み合わせで再利用できるため、レイアウトの構成上のニーズに合わせた柔軟な資産になります。

AV:あなたはこの全体的な経験から何を残しますか?
PM:私がこの映画に取り組んでいることが、このキャラクターが私にもたらした喜び、幸福、平和です。
NT:パトリックが言っているように、スマーフの仕事は幸せです。スマーフたちは魅力的です。その本質的な幸福と、彼らのデザインから滲出する「喜び」があり、それは伝染性になります。私はこれが大きな贈り物であることがわかります。
Sony Pictures Animationの過去2つのSmurfs映画は、実際の人間がより現実的にデザインされ、アニメーション化されたSmurfsとやりとりした実写映画であり、Smurfsの人間キャラクターの問題を中心に話が集中していたことを思い出します。
さて、スマーフ:失われた村はそれらとは関係がありません。 Smurfsとその想像上の世界を完全にコンピューターアニメーションで、そしてPeyoの創始者が最初に想像した色調とスタイルにはるかに近い、これは根本的に異なるものです。そして、それはこの新しい映画で特にエキサイティングなことです。まるでPeyoの世界が本物だったかのようです!
Smurfsのこのような "再創造"(すべての意味で!)を手がけるために、DirectorであるKelly Asbury(Gnomeo&Juliet)はSmurfsを知っているプロデューサーNoëlleTriaureauとCharacter Designer PatrickMatéに訴えました。彼らの幼年時代は、どちらもフランスのPeyo's Belgiumの隣にあります。
AnimatedViews:NoëlleとPatrick、Smurfsをいつ、どのように発見したか教えてくれますか?それはアルバムやアニメーションシリーズを通してでしたか?
NoëlleTriaureau:Smurfsは、私が育ったフランスで非常に人気があります。私は最初、叔父が私にスマーフと卵のアルバムのコピーをくれた80年代初頭にスマーフと出会った。それは一目惚れでした。彼らが映画のアダプテーションに読んだ本を好む多くの人々と同じように、私はアニメーションシリーズよりもずっとアルバムに付いています。 Smurfsのグループが相互作用するのを見て魅力的で面白いものがあります。新しいSmurfsは通常他のSmurfsと同じであるが、それぞれ異なるスキルと能力を持っていることは楽しいことです。
私の好きなアルバムはSmurf Kingです。なぜなら、これは大人として私が最も楽しめるものですから。 Peyoは非常に賢い方法で、青い社会の生き物がチャンスを持つとすぐにトラブルに陥る傾向があることを示しています。パパ・スマーフが村を離れるときにスマーフがいたずらをしていることを観察している子供たちと、人間の本性や政治的計画についての社会的な解説を見ている大人にとっては面白い話です。
パトリック・マテ:私が心配している限り、私はパープルスマーフのプラスチック小物と、アルバム「アストロスマフ」を使ってスマーフを発見しました。これは私のお気に入りです。たぶん私は彼と識別することができ、他の人たちが彼の夢を達成するのを助けるために他の人たちがどれほど頑張っているかを愛しています。これらのSmurfsのコメディは、お互いを助け、お互いに交流することが好きです。 SmurfのアルバムはMordillo、Calvo(「LaBêteest Morte!」)、DuboutまたはUderzoの村の映像を見ているようなもので、村のあらゆる場面で起こっているすべてのギャグのユーモアをキャッチしようとしていますすべてのページのすべての画像。
NoëlleTriaureauの最初の訓練はビジネスとマネジメントでしたが、ロサンゼルスで就職したときには、生きるための芸術を作ったアーティストと出会い、そのことから生計を立てることができると気づきました。彼女はいつもアーティストになりたがっていたので、パリでENSADで4年間アートを学ぶためにフランスに戻ってきました。
その後、L.A.に戻り、彼女は仕事を好きで、ビジュアル開発アーティストとしてサーフの上に彼女を雇ったソニーの人々に会った。プロダクションに来たとき、彼らは彼女に背景とマットペインティングアーティストとしてプロジェクトに取り掛かるように頼んだ。彼女はその後、アートディレクターとしてホテル・トランシルバニアの乗組員に参加するように頼むまで、ミートボールのチャンスで曇り空のビジュアル開発に戻りました。
パトリック・マテはケリー・アズベリーの「スマーフ・スペシャリスト」と親しまれています。フランスのゴブリン校でアニメーションを学んだ後、ロンドンに移り、Amblimationをアニメーター(特にFievel Goes WestとBalto)としてDreamWorksに入社しました。彼はエジプトの王子の監督のアニメーターとして働き始め、いくつかの写真でそれをした後、彼はShark Taleから、Puss In Bootsまでキャラクターデザイナーになりたがっていました。その後彼はソニーにやって来てSmurfsに働きかけ、エジプト王子とスピリットで会った同僚のケリー・アズベリーを探し出した。
NoëlleとPatrickの仕事でSmurfsとのつながりと愛を感じることができます。彼らが映画に対する愛の労力と、禁じられた森を通る彼らの旅を分かち合うのは楽しいことでした...
AV:Peyoのグラフィックスタイルはどのように個人的に表現されますか?
NT:私はPeyoの仕事が非常に魅力的でインスパイアされていることがわかりました。 彼のスマーフは愛らしい丸い形と幼児の割合を持っています。 また、釘、腹部のボタン、鼻孔などを見る必要もなく、魅力を増すラインの経済性があります。さらに、Peyoのキャラクターは、シルエットが簡単で視覚的に読めるようになっています。
PM:私にとって、Peyoスタイルはアニメーションに非常に触発されていますが、2Dにさらに適応したグラフィック要素をたくさん使用しています。 Smurfのデザインでは、例えば、帽子、鼻、脚(立った姿勢で曲がっている)は、Mickey Mouse AsterixやLucky Lukeのように、プロフィールや3/4から見えるように描かれています。 彼らの頭の形がより卵形であまり丸くない60年代のPeyo自身。 これらのアルバムは、活気あふれるエネルギーと悲鳴でいっぱいです。
AV:映画を作っているとき、この宇宙にはいかがでしたか?
PM:私はPeyoの鉛筆画のプリントと色の付いていないオリジナルのインクページのプリントを見て自分自身に没頭しました。それから私はそれらを描き、彼らの形、シルエット、グラフィックの詳細を研究しました。私もキャラクターの2Dアニメーションをやった。
NT:映画のために、Peyoの仕事を密接に分析し、1つの期間に集中するのではなく、彼の仕事全体に確立された方向に拡大しようと努力しました。たとえば、丸いきのこ形の住宅を持つSmurf村は、曲がりくねったSmurfの体の形を連想させる。そこで、村の小道具、曲がりくねった道路、環境にやさしい楕円、曲線、ソフトコーナーをデザインすることで、これを強調しました。対照的に、私たちはガガメルの隠れ家のために鋭い線と三角形を誇張するよう自由を取った。
AV:Peyoの娘で映画の共同プロデューサーであるVéroniqueCullifordとはどのように仕事をしましたか?
PM:ヴェロニクとLafigスタジオは、ケリー・アズベリ監督、Noelle Triaureau、Marcelo Vignali、Dean Gordonと私を助けて、Peyoが作成した宇宙に物語とキャラクターを保護して戻すのに非常に役立ちました。ヴェロニクは、この映画のデザインに関する私たちの仕事を非常に支持していました。
VeroniqueとLafig Studioもまた、私が最良の選択だったと思うSmurfの女の子のための髪の色の選択と承認に役立った!
AV:Peyoのスタイルを3Dに変換する方法はどうでしたか?
NT:私たちのキャラクターデザイナーでスマーフのエキスパートであるパトリック・マテは、私たちの3Dキャラクターデザイナーであるオマール・スミスと緊密に協力し、3Dスマーフのプロトタイプを作り出しました。 Peyoは、彼が常に3/4またはプロフィールから彼のキャラクターを描いたように、口を少し横向きにします。ムービーの場合、スマーフが見られた角度とそれが持っていた表現に応じて、口の配置は中央から少し頬に向かって変化します。
1つの疑問は、スマーフの目を分離するか、それらを一緒にマージするかであった。 Peyoは眼球の間に未完成の線を引きます。アニメーション監督のアラン・ホーキンスと彼のチームが目の合併を成功させたことをうれしく思います。彼らはまた、Peyoが彼らのPhrygian帽子の唇の上を漂うように描いていたので、驚きの表情のために額の「飛び出す」ための眉をつけた。
Boy Smurfsはすべて同じモデルから作られています。 Smurfetteは彼女自身のモデルを持っています。彼女の頭の形は男の子よりも丸い。彼女は鼻が小さく、手と足が小さい。 Peyoは常に魅力的なシルエットをカットするために彼女の髪を叩くようにしていたので、Riggingチームは同じことをするために3D Smurfetteを設定しました。
PM:オマール・スミスとの仕事が大好きです。 3Dでのキャラクターモデリングのマスターであり、非常にコラボレーションしています。彼とのセッションは、スマーフの見事なモデルを実現するために貴重でした。
ケリーが映画のために求めていた感情を確実に達成するために、3Dでいくつかのアニメーションテストが行われました。これらの中でSmurfetteは本当に悲しい対話シーンであり、Smurfを使ってアニメーションスタイルを研究するための「勇敢な小さなテーラー」シーンを再現しています。
NT:私たちは映画の開発を通して彼女の意見を持っているのは幸運でした。彼女は非常に励みになり、PeyoがSmurfの村にSmurfの女の子を発見させるという考えを楽しんでいたことを聞いて興奮しました。
AV:「Marcinelleの学校」(ベルギーの漫画の2つの主要学校の1つであるPeyoのスタイル)の特徴は、容易に3Dに変換できますか?
PM:これらの大きな鼻を持つMarcinelleスタイルは、正面から見るとやりにくく、脚のリラックス屈曲位置も正面から見ると難しいです。他のベルギーのアーティスト、フランキンがどのように問題を解決したかを見てみました。フリッヤンの帽子はまた、よりよく見える。目の位置と口は顔の鼻に比べて非常に重要です。彼のひげの下にあるパパ・スマーフの口の形は、私が正しいものにしたかったものでした。唯一の違いは、私がレンガのように見過ぎることをやめようとしたスマーフシューズかもしれません。
NT:全体として、「Marcinelleの学校」は、3D CGであれコレクターグッズであれ、大量の非常に魅力的なキャラクターを作り出します。しかし、これらの文字の最大の課題の1つは、正面から見て目の一部を隠す大きな鼻を持つ傾向があることです。これを回避するには、カメラをわずかに上げるか、頭を下に曲げるか、特定のショットのために鼻をわずかに動かすように調整します。
AV:デザイン的に、この映画を前の2作品からどうやって違うのですか?
PM:最後の2枚の映画のSmurfsとの違いは、私たちが得ることのできるオリジナルのデザインに近いようにしようとしたことでした。もはや筋肉、爪またはゴリムググリの目。手、耳、目、鼻、口、帽子はPeyoのアルバムのような形をしていました。 Peyoの元の絵に似た筆のような髪の毛とひげを作りました。目は一緒に結合され、眉毛は帽子の縁を驚きの表情またはその他で切り離すことができます。 GargamelとAzraelの2D効果も追加しました。
NT:デューデリジェンスと予算上の懸念を念頭に置いて、以前の2つの映画のモデルとセットを適応させようとしましたが、既存の資産を単純化してスタイル化するのではなく、
AV:Peyoの仕事から、新しいキャラクターと新しい環境をどうやって作りましたか?
PM:Peyoのスタイルを動物とスマーフの女の子と禁断の森とSmurfy Groveに保つために、私はまず漫画を見て、私の想像力を持って続けました。それまでに私はアニメーションで言うようにスタイルを「所有」し、自由に即興で作成することができました。女の子にとって、私は彼らがアルバムから来たように感じることを本当に欲しかった。私は必要以上に詳細を追加したくなかったし、SmurfetteやSmurfsを出そうとせず、むしろ自然とのより大きなつながりを持つ同じ家族の姉妹を作るように努めた。 Smurfの女の子が敵に激しくなることがあるにもかかわらず、私は彼らの矢の端にクッションを置くことによって、その性質の優しさを保ちました。
NT:Director Kelly Asburyは、エキサイティングで魅惑的な新しい環境を創造するように私たちに勧めました。私たちは、珍しい場所を探索して新しいキャラクターを開発するためにかなりの自由を持っていました。 Wendell Dalit、Lizzie Nichols、Aurora Jimenez、Naveen SelvanathanはSmurfsとやりとりできる数々の異常な植物を思いついた。
スマーフの女の子のために、パトリックは髪型、ドレス、アクセサリーの多くのバリエーションをデザインしました。彼はまた、彼らのために多くの楽しい活動を思いついた。彼らの髪と服の色を選択するには、研究といくつかのテストが必要でした。
動物キャラクターに関しては、モンティや光るバニーのような元のPeyoデザインのバリエーションがありました。かわいいと致命的なトンボのような全く新しいデザインでした。これらはもともと、半透明で光沢のある宝石のように見せ掛けられたもので、以前のバージョンの物語をサポートするためのものでした。私たちは誰もが好きなようにこれらのデザインを保ちました。
AV:Noëlle、あなたはモネやドイツの表現主義のような美術の影響をスマーフの素朴な世界に統合する方法をどうやって決定し、管理しましたか?
NT:カラフルで祭りのあるパレット、青とラベンダーのシャドウで印象派を見て全体の気分を上げました。
ドイツの表現主義に関しては、それはガガメルの隠れ家の照明で彫られた角のある抽象的な形を使用するよう促した。あまりにも多くの恐ろしい小道具を使わなくても、悪人の環境を脅かすようにしたかったのです。また、人工の角度照明は、ガガメルの個性の強迫観念的なやや狂った側面を強調している。
AV:映画の中で光と色の役割をどのように見ているかについて具体的に教えてください。
NT:色は物語をサポートする強力なツールになります。それは、キャラクター間の対立を強化し、特定の個性形質をサポートすることができる。
例えば、Smurfsが幸せな原色(青、パパの赤い帽子、Smurfetteの黄色の髪)を持っていることを考えると、私は副次的な色 - 紫色と緑色の組み合わせ - をGargamelに悪影響を与える「サインカラー」として使用しました。彼の隠れ家と彼の魔法の中で。ガガメルが優位に立つと強くなる。
主に森の中で行われる映画では、色の選択はさまざまな場所を区別するのに大いに役立ちます。 Smurf村の周りの黄緑色の森林は、青緑色と藍色の禁じられた森林とは非常に異なっています。
主要文字と場所の色属性が決定された後、カラースクリプトが表示されます。各シーケンスの気分を反映させるためにシンプルなカラーバーコードを入力すると非常に便利です。シーケンスを数行しか合成せず、支配的な色を歪ませて物語を伝えるようにします。シーケンスはハイキーまたはローキー、飽和またはグレー、暖かいか寒い、高または低コントラストなどですか?
たとえば、Smurfetteが友人を失った悲しい序列と、粘土の塊になった映画を除いて、この映画は非常にカラフルです。これらの2つのシーケンスは、悲しみを伝えるために、不飽和でミュートされています。別の例は、スマーフがモンティによってガガメルの巣から追い出されるときです。私たちは日没を利用して、鮮やかなオレンジと暗い長い影を使って危険感を強調しました。
カラースクリプトは、主要なショットを通知する描画キーの全体的な方向を提供します。
AV:開発段階の後にアニメーションが登場することはどうでしたか?
NT:アートディレクターのMarcelo VignaliとVisual Developmentチームでは、ガーガメルの人間的規模とSmurf規模に近い2つのスケールで環境資産を設計しました。たとえば、離れた場所から魅力的なシルエットを作り、面白い構成要素を近づけるために植物を描きました。映画全体を通して、Smurfsの小規模な姿を観客に思い出させるための資産がデザインされていました。クローバーやデイジーがどれくらいの大きさであるかという概念は、すべて私たちにあります。 Smurfを隣に置くと、彼の姿勢はすぐにわかります。
禁じられた森林の資産を設計するとき、私たちは小さくて非常にカラフルな植物をまとめて、大きくてシンプルなブッシュやビーダーの前に置くことで、ビジュアルアクティビティの小さな領域を作り、より大きく静かな要素を作り、目がいくつかの場所そしてさまよう余地がある。これらのアセットが構築されている間もストーリーは進化し続けていたので、私たちはプロダクトにモジュラー型の植物群の例を提供しました。これらのモジュラーグループは、さまざまな角度からさまざまな組み合わせで再利用できるため、レイアウトの構成上のニーズに合わせた柔軟な資産になります。
AV:あなたはこの全体的な経験から何を残しますか?
PM:私がこの映画に取り組んでいることが、このキャラクターが私にもたらした喜び、幸福、平和です。
NT:パトリックが言っているように、スマーフの仕事は幸せです。スマーフたちは魅力的です。その本質的な幸福と、彼らのデザインから滲出する「喜び」があり、それは伝染性になります。私はこれが大きな贈り物であることがわかります。
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