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核融合Studioは夜明け戦争のIIIゲームや映画のカットシーンのために配備しました

核融合Studioは夜明け戦争のIIIゲームや映画のカットシーンのために配備しました

核融合Studioは夜明け戦争のIIIゲームや映画のカットシーンのために配備しました


カリフォルニア州フレモント。
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戦争IIIの夜明け:Blackmagic Designは軸のアニメーションがレリックエンターテインメントとセガヨーロッパ、ウォーハンマー40,000(R)から最新のリアルタイム戦略ゲームにフィルムゲームやカットシーンで自分の仕事のためにFusionのメーカーを使用したことを発表しました。

:軸アニメーションは「植民地海兵隊エイリアン」のようなAAA SEGAタイトルに取り組んできました「エイリアン:分離」しかし、「戦争IIIの夜明け」のために、チームは、スタジオは核融合Studioの2.5D組成の設定でその3Dキャラクタや環境を簡素化することができ、そのVFXパイプラインへの新しいアプローチを採用しました。

「それは私たちの神社での必須成分だったポーランドのシュルレアリスムの画家ズジスワフ・ベクシンスキーの仕事だった。私たちは、ゲームのIPの所有者によって作成されたエーテル写真Beksińskiと世界を確立WH40Kで私たちの希望の美的間で慎重にバランスを確立するために、レリックチームと協力しますワークショップ(R)、「プロジェクトのLRC有数のアーティスト、ジョン・バークレー言いました。

Axisは、ファンや批評家からの偉大な応答を受信した「戦争IIIの夜明け」のための賞を受賞したトレーラーを生産しています。トレーラーの成功と、レリックエンターテインメント開発者はシーンの同じアートディレクションを撮りたかったです。

これを行うには、アクシスチームは、標準のスタジオ・パイプライン内の彼のシーンに乗ったが、そのカンプの2.5Dに必要な画像平面の多数で3Dシーンを変換するプロセスを自動化しました。 「それは、特にカメラの限られた動きを示したシーンのために、非常に私たちを助け、」バークレーは言いました。 「私たちは、体積霧のようなエフェクトを使用し、2.5Dカードから構築された文字や環境の同じシーンでそれらを挿入するための柔軟性を持っていた驚くべきものでした。

これはまた、任意の他の3Dのセットであるかのように私たちの照明アーティストがシーンに仕事ができることを意味しました。 「私は、すべてのデータが適切に配置されたことを確認するために、Pythonスクリプトとパーソナライズされた月を使用して融合に入った各アーティストAxisは自動的にフーディーニのその文字をレンダリングし、核融合の投影としてインポート可能性が手紙を意味していた。アレンビック輸出ましたその後、Mayaのカメラの位置をもたらすために使用されます。

「核融合における画像平面の使用は、ショー全体でより創造の反復と倍とも優れた柔軟性をレンダリングするいくつか大幅に削減することができました。もう少し何か異常を作成することが、当社の標準パイプラインとワークフロー有効アーティストおなじみ」バークレーを締結しました。 「合併は、私たちは創造的で物流課題の解決を支援するために重要である。それは戦争IIIの夜明けで私たちのツールボックスの不可欠な一部でした。」

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