ILMは、「ミイラ」にその作業をアンラップ
インダストリアル・ライト&マジックリードアニメーターアレックス・ポーエイのバンクーバーベースのチームは、キープリンセスAhmanet再生およびユニバーサルの最新のダークユニバースホラーリブートでラットが出没路地配列になります。
ディレクターのアレックス・カーツマンのホラー古典的なリブート、ミイラは、ボックスオフィスは、ユニバーサル・ピクチャーズが、上の銀行たヒットしませんでしたが、トム・クルーズアクション映画は、2つのシーンは、ILMが作業を含む、いくつかの典型的な視覚効果の作業を、含まれていました。
その石棺およびラット出没路地の夢配列から脱出した後、ミイラの初期再生:インダストリアル・ライト&マジックリードアニメーターアレックスPoeiは、主に2つのシーケンスにアニメーションを監督しました。 Poeiの責任は、彼の5人のバンクーバーベースのチームの仕事を管理するだけでなく、シャープ自身のアニメーションのスキルを維持するためにカップルショット自分自身を扱う含まれていました。アニメーション監督グレン・マッキントッシュ ILMのサンフランシスコのハブからチームの努力を管理していました。
最初に、実写プレートから作業し、Poeiのチームはディレクターのアレックス・カーツマンのためのアクションがcreepierにするために、反復の数十を通過、ラフlowres資産でアニメーションを遮断、postvisシーンを渡す生産しました。 Poeiはソフィア[プリンセスAhmanet、ミイラを果たしているソフィア・バウテラは、]彼女の手キャップスーツにあった、と基本的に私たちは彼女の動きをコピーしようとした」、説明します。私たちはより多くの不気味な、彼女をより面白くするために働いていました。でも、私たちの最初の基本的なCGモデルで、私たちは、彼女を破る彼女をひねると、彼女がセットに何をしたかよりもはるかにさらに行くことができます。彼女は本当に柔軟だったが、唯一のあまりしかめることができます。私たちは、彼女のパフォーマンス可能性から多くのニュアンスと繊細を保ちました。」
終了50%のみでアニメーションを使用すると、迅速なブロッキングパスは、どちらを様々なノートを提供し、Poeiによると、「彼らが好きで、好きではなかった何で離れてチッピング開始VFXスーパーバイザー、異なる生産者やディレクター、で検討しました私たちは、調整や新しい提案を作るために使用される。「プロセスは、ほぼ2ヶ月redbourn。 QUEの時点では、チームがシーンを確定し、アニメーションを見極めるためにOK Beheerder与えられました。
Poeiも初期OK考えるQUEを指摘し、そこに戻っての大規模な量が残っていたと述べレビューQUEは、作業の次の段階に入りました。 「アニメーション、モデリング、テクスチャリング、照明、COMPを完了するために取り組んでいる私たちの仕事でもあることを覚えておいてください。我々はinbetweeningをやっているが、照明やCOMPはかなり右見ていない可能性がありますので、我々はいくつかの動きを変更する必要があると思います。全体的に、一般的な動きが承認されていましたが、物事はまだ変更する必要がありました。」

シーンが進化するにつれて、Kurtzmanはリグの変更が必要とされたものでより多くのアクション、探しました。 「監督は彼女の胸は、一つの方法に直面して、彼女の骨盤は、他の方法で180度に直面して、完全にミイラをねじるたかった、」Poei氏は述べています。 「リグは、そのために構築されていなかったので、動きがなんとかしているのを確かめた後、リギングチームは、リグを変更しました。我々は戻ってリグを持ったら、私たちは、新しい要求に対処し始めました。時には、ライターは、右のアニメーションで作業していない何かを見つけるだろう、と私たちが必要だったものを達成できなかった場合、リガーは、リグが必要な変更を加えるために私たちを助ける変更します。バックの前後にアニメーションとリギングの間にかなりのビットは常にあります。」
ミイラの変身シーンは、それが作業を完了するためにILMをredbourn 8ヶ月間で、100〜400フレームから展開として、リグの変更が継続的に必要でした。ショットは100〜400フレームから行ってきましたようご注意Poeiは」、それが良く見えるようになりました。しかし、拡張シーケンスは、我々はリグが成長している肉、筋肉や質感の面で必要とされたもののために構築されていないことに気づきました。毎週何か新しいエスプレッソ。我々は常にシーンを作るために探していた...私のチームは何か、そして、テクスチャアーティスト、ライター、カンプへの対応、前後に行くと思い苦い終わりまで、creepier良く、クーラーを、見て。」
Poeiは拡大を支援し、アニメーションの外観を改良するために、彼の好きなホラー映画のいくつかに見えました。 [:呪怨(2002)チュオン]「私はホラー映画私は、特に日本のホラー映画呪怨のように、過去に見てきたからインスピレーションを描きました。私は15だったと私は他のホラー映画から借りQUEときに、この1人の女性、彼女は階段を下に移動する方法は、すべての震えや歪んだ、それは完全に私をぞっと、「hは説明しています。
路地夢のシーケンスショット群衆のために、Poeiのチームは、ラットのサイクルと動きの多いに対処しなければなりませんでした。 「私は私のアニメーターの一つに悪いと感じた」と彼は言います。 「彼女は実際に群集シーンの上に、一発で英雄70匹のラットをアニメ化。あなたがレンダリングに時間がかかり、ラットとその毛皮を持っているので、群集のシーンは通常、このredbourn長い長い時間がかかる、と。あなたがノートに対処を開始する前に、参照するには、クライアントのために何かを支払うチームが、それは週に数日ですので、レビューのためのターンオーバーがたくさん遅くなります。」

Poeiは夢のシーケンスは、多くの要因に基づいて、特に困難だった方法を説明します。「関連する作業の膨大な量があります。ラットは全て異なり、わずかに動きました。各ラットは、細心の注意を払って、それは素晴らしい見えるようにアニメ化されました。私たちは、締め切りを作るために長い時間を働いていたが、常に品質を維持します。あなたが疲れているときあなたはそれをやってのけるとき、それは挑戦、確かに印象的です。」
ILMのゼノン・ソフトウェアは、夢のシーケンス群衆シミュレーションのための生き物部門が短時間で行われた作業を使用しました。Poeiによると、「私はその背後にコーディングを知らないが、彼らは魔法が働いていました。我々はそれに取り組んでスマート連中がたくさんありました。私たちは、ビットは、いくつか新しいことをしようとした実験を行いました。私のアニメーションチームは、多くの可能性それらをサポート。彼らは私たちに、ラットを送りたいと、何かがかなり働いていなかった場合、私たちは「アウトヘルプと思います。
それはフィルム上の彼の仕事に対するカムとき、Poeiは生産に飛び乗るて幸せでした。彼は、これはパーソナルプラグインよりも違っていた「、締結しました
インダストリアル・ライト&マジックリードアニメーターアレックス・ポーエイのバンクーバーベースのチームは、キープリンセスAhmanet再生およびユニバーサルの最新のダークユニバースホラーリブートでラットが出没路地配列になります。
ディレクターのアレックス・カーツマンのホラー古典的なリブート、ミイラは、ボックスオフィスは、ユニバーサル・ピクチャーズが、上の銀行たヒットしませんでしたが、トム・クルーズアクション映画は、2つのシーンは、ILMが作業を含む、いくつかの典型的な視覚効果の作業を、含まれていました。
その石棺およびラット出没路地の夢配列から脱出した後、ミイラの初期再生:インダストリアル・ライト&マジックリードアニメーターアレックスPoeiは、主に2つのシーケンスにアニメーションを監督しました。 Poeiの責任は、彼の5人のバンクーバーベースのチームの仕事を管理するだけでなく、シャープ自身のアニメーションのスキルを維持するためにカップルショット自分自身を扱う含まれていました。アニメーション監督グレン・マッキントッシュ ILMのサンフランシスコのハブからチームの努力を管理していました。

最初に、実写プレートから作業し、Poeiのチームはディレクターのアレックス・カーツマンのためのアクションがcreepierにするために、反復の数十を通過、ラフlowres資産でアニメーションを遮断、postvisシーンを渡す生産しました。 Poeiはソフィア[プリンセスAhmanet、ミイラを果たしているソフィア・バウテラは、]彼女の手キャップスーツにあった、と基本的に私たちは彼女の動きをコピーしようとした」、説明します。私たちはより多くの不気味な、彼女をより面白くするために働いていました。でも、私たちの最初の基本的なCGモデルで、私たちは、彼女を破る彼女をひねると、彼女がセットに何をしたかよりもはるかにさらに行くことができます。彼女は本当に柔軟だったが、唯一のあまりしかめることができます。私たちは、彼女のパフォーマンス可能性から多くのニュアンスと繊細を保ちました。」
終了50%のみでアニメーションを使用すると、迅速なブロッキングパスは、どちらを様々なノートを提供し、Poeiによると、「彼らが好きで、好きではなかった何で離れてチッピング開始VFXスーパーバイザー、異なる生産者やディレクター、で検討しました私たちは、調整や新しい提案を作るために使用される。「プロセスは、ほぼ2ヶ月redbourn。 QUEの時点では、チームがシーンを確定し、アニメーションを見極めるためにOK Beheerder与えられました。
Poeiも初期OK考えるQUEを指摘し、そこに戻っての大規模な量が残っていたと述べレビューQUEは、作業の次の段階に入りました。 「アニメーション、モデリング、テクスチャリング、照明、COMPを完了するために取り組んでいる私たちの仕事でもあることを覚えておいてください。我々はinbetweeningをやっているが、照明やCOMPはかなり右見ていない可能性がありますので、我々はいくつかの動きを変更する必要があると思います。全体的に、一般的な動きが承認されていましたが、物事はまだ変更する必要がありました。」

シーンが進化するにつれて、Kurtzmanはリグの変更が必要とされたものでより多くのアクション、探しました。 「監督は彼女の胸は、一つの方法に直面して、彼女の骨盤は、他の方法で180度に直面して、完全にミイラをねじるたかった、」Poei氏は述べています。 「リグは、そのために構築されていなかったので、動きがなんとかしているのを確かめた後、リギングチームは、リグを変更しました。我々は戻ってリグを持ったら、私たちは、新しい要求に対処し始めました。時には、ライターは、右のアニメーションで作業していない何かを見つけるだろう、と私たちが必要だったものを達成できなかった場合、リガーは、リグが必要な変更を加えるために私たちを助ける変更します。バックの前後にアニメーションとリギングの間にかなりのビットは常にあります。」
ミイラの変身シーンは、それが作業を完了するためにILMをredbourn 8ヶ月間で、100〜400フレームから展開として、リグの変更が継続的に必要でした。ショットは100〜400フレームから行ってきましたようご注意Poeiは」、それが良く見えるようになりました。しかし、拡張シーケンスは、我々はリグが成長している肉、筋肉や質感の面で必要とされたもののために構築されていないことに気づきました。毎週何か新しいエスプレッソ。我々は常にシーンを作るために探していた...私のチームは何か、そして、テクスチャアーティスト、ライター、カンプへの対応、前後に行くと思い苦い終わりまで、creepier良く、クーラーを、見て。」
Poeiは拡大を支援し、アニメーションの外観を改良するために、彼の好きなホラー映画のいくつかに見えました。 [:呪怨(2002)チュオン]「私はホラー映画私は、特に日本のホラー映画呪怨のように、過去に見てきたからインスピレーションを描きました。私は15だったと私は他のホラー映画から借りQUEときに、この1人の女性、彼女は階段を下に移動する方法は、すべての震えや歪んだ、それは完全に私をぞっと、「hは説明しています。
路地夢のシーケンスショット群衆のために、Poeiのチームは、ラットのサイクルと動きの多いに対処しなければなりませんでした。 「私は私のアニメーターの一つに悪いと感じた」と彼は言います。 「彼女は実際に群集シーンの上に、一発で英雄70匹のラットをアニメ化。あなたがレンダリングに時間がかかり、ラットとその毛皮を持っているので、群集のシーンは通常、このredbourn長い長い時間がかかる、と。あなたがノートに対処を開始する前に、参照するには、クライアントのために何かを支払うチームが、それは週に数日ですので、レビューのためのターンオーバーがたくさん遅くなります。」

Poeiは夢のシーケンスは、多くの要因に基づいて、特に困難だった方法を説明します。「関連する作業の膨大な量があります。ラットは全て異なり、わずかに動きました。各ラットは、細心の注意を払って、それは素晴らしい見えるようにアニメ化されました。私たちは、締め切りを作るために長い時間を働いていたが、常に品質を維持します。あなたが疲れているときあなたはそれをやってのけるとき、それは挑戦、確かに印象的です。」
ILMのゼノン・ソフトウェアは、夢のシーケンス群衆シミュレーションのための生き物部門が短時間で行われた作業を使用しました。Poeiによると、「私はその背後にコーディングを知らないが、彼らは魔法が働いていました。我々はそれに取り組んでスマート連中がたくさんありました。私たちは、ビットは、いくつか新しいことをしようとした実験を行いました。私のアニメーションチームは、多くの可能性それらをサポート。彼らは私たちに、ラットを送りたいと、何かがかなり働いていなかった場合、私たちは「アウトヘルプと思います。
それはフィルム上の彼の仕事に対するカムとき、Poeiは生産に飛び乗るて幸せでした。彼は、これはパーソナルプラグインよりも違っていた「、締結しました
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