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MarcoPolo、ボート・ロッカー・メディアとグローバル・パートナーシップを結ぶ

MarcoPolo、ボート・ロッカー・メディアとグローバル・パートナーシップを結ぶ
ボート・ロッカー・ベンチャーのリーダーであり、世界的なテクノロジーと子供のメディア投資家からの参加により、モバイルベースの幼児教育会社は850万ドルの資金を確保しています。ニューヨーク発 - 携帯電話を中心とする大手教育機関のMarcoPolo Learningは、シリーズAの資金調達で850万ドルを調達しました。収益は、受賞歴のある幼児教育アプリのスイートを拡大するとともに、ボート・ロッカー・メディアおよびその家族の系列と提携して、アニメ・ロング・フォームの高級ビデオコンテンツを制作するために使用されます。
ファ イナンシング・ラウンドは、世界的なメディア企業であるBoat Rocker Mediaの部門であるBoat Rocker Ventures、Orphan Black、The Next Step、Stella and Samなどのヒットを巻き起こしたスタジオによって率いられました。 MarcoPoloの資金調達の他の投資家には、Horizo​​ns Ventures(アジア)、Seedcamp(欧州)、DST Globalの管理パートナー、ファウンダ/シニアなどの子供およびメディア業界の影響力のある個人Diapers.com(アマゾンが買収)、Maker Studios(ディズニー買収)、NewsCorp、YYの役員。
この資金は、現在、米国、中国、ロシア、イギリス、日本を含む150カ国以上で500万人以上の子供を抱えているMarcoPolo Learningのブレイクアウト年に続きます。リニアおよびデジタルプラットフォーム向けのオリジナルのプレミアムアニメーションコンテンツの追加は、MarcoPoloが幼児教育市場での足がかりを広げ、さまざまな流通経路を通じてブランドの露出を広げるのに役立ちます。
MarcoPolo Learningは、グローバルなモバイルベースの「ポケットをあなたのポケットに入れる」という使命を持つ2人の技術と投資のベテランによって、モバイ ル時代の幼児教育ソリューションとして設立されました。MarcoPoloの共同設立者兼執行委員長Nazar Yasinは中国のYY、ロシアのForticom、ラテンアメリカ、アフリカ、その他の市場の他のテクノロジー企業を含む世界中の多数の「ユニコーン」インターネット企業を率いる、または投資してきた元Goldman SachsとTiger Globalのエグゼクティブ。
彼のパートナーで共同設立者のMarcoPoloのジャスティン・スー氏は、以前はチューリッヒ・ファイナンシャルに売却されたK-12学校教師の退職計画サービスの専門家であるPMG Financialの創設者でした。また、ロンドンに拠点を置く芸術家経営会社である10 Musicの創設者であり、ユニークなゲームベースのアプローチを使用して教育を変革するという使命を持つゲイツベースの非営利団体であるThe Institute of Playの理事を務めました。
「これは、世界のすべての子供が早期幼児教育を利用できるようにするという私たちのビジョンを推進する重要な一歩です」とYasin氏は述べています。
「ボート・ロッカーは、世界有数のビデオ・エンタテインメント企業の1つであり、私たちのビデオ製品をグローバルに生かすためのパートナーシップは、私たちがもっと興奮することのない素晴らしい機会です」とHsu氏は付け加えました。
Boat Rockerのチーフ・レベニュー・オフィサーであり、MarcoPoloの新メンバーでもあるMichel Pratte氏は次のように述べています。「子供たちのメディア空間は急速に進化しており、Boat RockerはMarcoPoloのようなカテゴリーのイノベーターとパートナーシップを結びました。 「私たちは、彼らの教育的な焦点と統合されたアプリプラスビデオ戦略が、モバイル世代のための世界的に信頼できる幼稚園ブランドになる機会を提供すると確信しています。
Boat Rockerの投資に加えて、両社は独自の戦略的な生産と流通のパートナーシップを結成し、Boat Rockerのグローバルビデオ配信の専門知識と400社以上の社内アニメーターとプロデューサーのチームを活用してオリジナルのアニメテレビとデジタル シリーズの深いコラボレーションを目指しています。近い将来に発表される予定の詳細については、MarcoPoloの象徴的なキャラクターのキャラクターが登場します。MarcoPoloは賞を獲得したすべてのアプリに既に登場しており、自然界の驚異を探求したいと望んでいます。
より広義には、MarcoPoloのアプリケーションとビデオ製品はすべて、子供たちが世界中のモバイル機器で使用する2つの主要なコンテンツ形式を活用して、通常は手に入らない環境を探索する機会を与えることで、子供の可能性を広げようとしています。物語のビデオ。

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